Radio Rôliste

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Le podcast du jeu de rôles

Lam Son

Radio rôliste est un podcast indépendant traitant du jeu de rôles. Fondateur : Kobal (David Girardey)

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Radio Rôliste #156 : la fin

Invitées : Vivi Féasson et Melville Tilh-Pluñvenn
Animation et montage : Lam Son

Cet épisode n’est pas là pour annoncer la fin de Radio Rôliste, mais pour évoquer la fin en jeu de rôle. Comment terminer une histoire ? Comment faire converger une campagne vers une fin satisfaisante ? Comment programmer une fin ? Comment jouer avec la conscience que ce jeu aura une fin ? Comment jouer des personnages qui ont conscience de leur propre fin, ou de la fin inéluctable de leur monde ? Comment jouer la tragédie, le destin ? Comment écrire des jeux qui embrassent la fatalité et la mortalité ?

Le festival de science fiction les intergalactiques a permis de mener l’interview croisée des deux plus grandes tragédiennes depuis que Sophocle a arrêté le jeu de rôle : Vivi Féasson, autrice en particulier de Libreté, et Melville, autrice de Notre crépuscule, un jeu actuellement en précommande aux éditions Dystopia.

Libreté est un jeu tragique, écrit au passé, par le survivant d’une enclave constituée par des enfants perdus, un havre de sécurité relative dans un monde mortel. Et on sait que cette enclave a disparu, qu’elle va disparaître au cours de la campagne, à cause de nous ou malgré nous. Libreté avait été chroniqué dans l’épisode #92 de Radio Rôliste.

Notre crépuscule est fait pour jouer la fin d’un monde, le monde magique en quinconce du monde prosaïque, celui qui permet la féerie contemporaine. On y joue des sorcières, des êtres d’un grand pouvoir politique, piliers de cette société qui va disparaître. Elles ne peuvent rien contre cette disparition. On joue pour tout ce que cette fin inéluctable rend plus intense, les choix à faire dans ce temps limité, le déni, les promesses, les émotions. Notre crépuscule est en précommande jusqu’au 15 Mai 2025, les précommandes envoyées début juillet, pour une parution publique au 1er septembre.

On parle aussi de

Autres jeux de Vivi

Autres jeux de Melville

Mais aussi

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Radio Rôliste #155 : Interview croisée Nicolas Le Vif et Côme Martin

Invités : Nicolas Le Vif & Côme Martin
Interview et montage : Lam Son

Depuis le succès de Pour la Reine, il est démontré que les jeux de rôles peuvent se présenter sous forme de cartes. Dans cette émission, nous recevons deux auteurs de tels jeux pour une interview croisée. D’abord, Nicolas Le Vif, traducteur de Pour la Reine et auteur de Donjons et Siphons, Rituels, le casse de trop, le tout dans la gamme For the Story, et qui sortira avant l’été un nouveau jeu nommé sur la route. Ensuite, Côme Martin, qui aime tester les formats innovants avec entre autres pendant ce temps dans le métro (sous forme de plan de métro) ou la trilogie de la vie (trois jeux sous forme de pliages), et qui sort bientôt l’hôtel du lion rouge.

L’hôtel du lion rouge

Affiche de réclame pour un grand hôtel Suisse du début 20e siècle, trafiquée pour devenir une affiche de réclame pour l’hôtel du lion rouge.

Ce jeu vous propose d’imaginer l’intérieur d’un grand hôtel au début du XXe siècle et les personnages, clients et membres du personnel, qui y déambulent. Chaque pièce d’un grand hôtel, ou chaque personnage, est un défi de narration : décrire les valises de chaque client qui arrive dans la réception ; répéter toute la description d’un couloir avant d’y ajouter une phrase, ad libitum ; essayer d’avoir une conversation normale à côté de l’aquarium pendant qu’une joueuse en mime le contenu, etc. C’est absurde, souvent drôle à s’en tenir les côtes, facile à sortir.

Graphisme : Nicolas Folliot

Sur la route

Boîte de Sur la Route dans la gamme For the Story, illustrée par Laëtitia Van Gasse.

Un jeu de la gamme For the Story sur le thème du voyage. Le jeu est rythmé par la progression du voyage, des préparatifs à la destination finale, qui détermine dans lequel des des paquets de cartes on tire les questions.

Illustrations : Laëtitia Van Gasse

Pour aller plus loin

Minute par minute

00:01:45 Présentation Nicolas
00:04:49 Nombre d’exemplaires JdR vs JdS
00:08:41 Présentation Côme
00:11:02 Pitch hôtel du Lion Rouge
00:12:14 Pourquoi le format cartes ?
00:17:26 Qu’est-ce qu’apporte le format cartes
00:21:49 Côté tactile
00:22:31 Pitch sur la route
00:29:11 Contrainte de place
00:30:42 Projets de Nicolas hors For the Story
00:37:24 Cartes seules ou livret ?
00:44:06 Prise en main et ergonomie
00:45:53 Tutoriel
00:48:22 Références thématiques hôtel du lion rouge
00:52:37 Influence de Firebrands
00:56:00 Innovations de la gamme For the Story
00:56:34 Canadian
01:05:57 Retours de partie
01:07:40 écrire et playtester un jeu de cartes
01:17:36 Pluralité des thèmes histoires, ouvrir le loisir
01:19:42 Pourquoi le thème du voyage ?
01:22:35 Instanciation du contexte
01:23:58 D’où vient l’imprévu ?
01:33:25 Recommandation d’autres jeux de rôles de cartes
01:41:23 Jeu sans personnage
01:42:11 Foulancement
01:42:54 Illustrations
01:46:56 Bêtisier

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Radio Rôliste #154 : compétences et thérapie

Invitée : Sylphelle
Animation : Farfa et Lam Son
Montage : Lam Son

En jeu de rôle, on monte ses compétences. Et pas seulement les compétences de son personnage, mais ses compétences propres, en particulier ses compétences sociales, et ses compétences cognitives. Dans cette émission, nous allons voir comment on peut utiliser toutes ces compétences en thérapie. Pour ce faire, nous recevons Sylphelle, autrice de jeu de rôle et psychopédagogue.

Les jeux de Sylphelle

Le protocole COHEN-MISON

Pour aller plus loin

Jeux permettant de développer des compétences

Cette émission a été préparée par Sylphelle, et les Lapins Marteaux (Coralie David et Jérome Brand Larré) lui ont fourni une longue liste de jeux permettant de développer telle ou telle compétence utile en thérapie. On n’a pas pu tous les citer pendant l’émission, donc on vous la fourni ci-dessous

Des jeux qui favorisent la prise de risque

  • Otherkind dice : mécanique (pas un jeu complet donc) où on repartit des dés sur des conséquences. ex : Psy Run
  • Moonlight on roseville beach
  • Hellywood (mécanique inspiré du craps)
  • Abstract Dungeon (on mise ses dés sur des compétences)
  • Tenga : “se déchirer” (permet d’annuler ses malus pour une action mais réouvre toutes ses blessures)
  • E6 : hack de d&d avec la mécanique de “raise the flag” : le perso regagne immédiatement 6 points de conviction mais il peut désormais mourir dans la partie.

Des jeux pour travailler la résilience, la flexibilité et l’adaptabilité 

  • Run Die Repeat
  • Swords without Master  avec les tons jovial et lugubre, les motifs

Des jeux où la communauté est centrale

pour travailler la place en groupe, la gestion de conflits, l’empathie et l’inclusion

  • Monsterheart
  • Bois Dormant
  • Dream Askew
  • [Smallville et sa carte relationnelle (mais c’est pas une communauté au sens de Dream Askew par exemple) ou cops et commissariat]
  • Battlestar : vie en communauté et conséquences des actions importantes (ressources limitées, être dans l’espace, soupçons de cylons), mais c’est plus pour le contexte que pour la mécanique.
  • Cozy town et assimilés
  • Alien : un groupe avec des objectifs différents chez les individus, et qui vont devoir faire ça à l’alien.
  • Montsegur 1244 : jeu où on choisit de “trahir” ou pas sa foi et donc sa communauté cathare.
  • Mars to stay : il faut collaborer pour quitter la planète, et si tu ne le fais pas, ça risque fort de ne pas marcher.
  • L’Anneau unique : il y a des phases de communauté, et pour les voyages, il y a des rôles à prendre pour que ça se passe bien.
  • Ryuutama : répartition des rôles à l’intérieur du groupe de joueurs (plus que les personnages).
  • Ars Magica : on gère sa communauté de mages.
  • Nightwitches : trouver sa place en tant que pilotes femmes et queer.
  • Buffy & Angel : pour le groupe de PJ construit autour de la Tueuse, avec des spécialités différentes.
  • Yazeba.
  • Viva la queer bar.
  • Fiasco (pour le conflit)

Des jeux qui favorisent la négociation et le diplomatie pour travailler sur la prise de parole, l’argumentation, le respect des limites, l’affirmation de soi

  • Château Falkestein et les scenar diplomatiques
  • La clé des nuages (prise de parole)
  • Dying Earth : comme il y a des styles de combat, il y a des styles de discussion, de baratin. La parole est une arme, et ça devient vite le bordel si on ne s’écoute pas.
  • Le Roi est mort.
  • The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen : on fait un concours de racontage d’aventures.
  • Doctor Who : règles d’initiative : les gens qui parlent agissent en premier (par opposition à ceux qui font des actions violentes).
  • Thirsty sword lesbians : importance de la discussion (mais beaucoup de drague).

Des jeux où les actions ont de vrai grosses conséquences 

  • Démiurges
  • Tous les jeux Apocalypse World avec les conséquences sur les 6-. ex : Monsterheart
  • Arc Doom : on doit empêcher la fin du monde (à vérifier).
  • Black Sword Hack (mécanique du Doom Die)

Des jeux où les émotions occupent une place centrale,

Pour les comprendre, les apprivoiser, les réguler

  • Archipèlerins
  • Bulles
  • Dream Askew (Belonging outside Belonging)
  • Masks: a new Generation(Powered by Apocalypse)
  • Monsterhearts (Powered by Apocalypse)
  • Ryuutama
  • Swords Without Master
  • Tales from the Loop
  • Tenga
  • Terres de sang
  • Ultraviolet Grasslands

Des jeux qui poussent à la coopération

Pour faire avec l’autre, demander de l’aide, élaborer des stratégies communes

  • Tous les jeux qui ont des classes de persos complémentaires ou qui sont organisés autour d’équipes de personnages très complémentaires (par exemple, unité militaire, unité de flics à la COPS, etc.).
  • Marvel superheros roleplaying : on peut se créer des avantages les uns les autres. Le dé est différent si on est seul, en duo ou en équipe.
  • Oltrée : les joueurs choisissent ensemble ce qui va leur permettre de passer un niveau.

Des jeux qui favorisent la création et l’innovation : 

  • Sonja et Conan contre les Ninjas (pour le rôle de Barbare qui peut s’exprimer avec peux de mots, et pour le rôle des Ninjas qui doivent agir sans communiquer entre eux)
  • Microscope
  • On Mighty thews
  • Epitaph (mais attention deuil)
  • In this world 
  • Tous les Pour la reine. 
  • Apocalypse world et hacks (retour des questions sur l’univers).
  • Cosy town et assimilés

Des jeux où on a de grands pouvoirs mais aussi de grandes responsabilités 

  •  Masks
  •  Démiurges

Minute par minute

00:01:22 Qu’est-ce qu’une thérapie ?
00:04:58 Alibis du personnage
00:11:06 Bleed
00:12:21 Agentivité
00:13:25 Activité modulable
00:16:46 Théorie de l’esprit
00:21:29 Microcosme social
00:26:36 Accepter l’imprévu
00:27:15 Flow
00:34:53 Émotions
00:44:33 Bulles
00:46:42 Parcours de Sylphelle
00:49:29 Troubles de l’apprentissage
00:55:10 Défis physique
00:56:59 Jeux qui permettent travailler les émotions
01:01:41 gestion de conflit et communauté
01:11:11 Gestion de la peur
01:19:54 Flexibilité, adaptabilité
01:21:50 Mémoire de travail
01:26:07 Écoute
01:28:52 Attendre son tour, capacité d’inhibition
01:35:23 Synthétiser
01:37:47 Handicap invisible
01:45:25 Mot de la fin
01:46:58 Remerciement Lapin Marteau
01:50:13 Bêtisier
01:50:35 Surface projective

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Radio Rôliste #153 : Interview Morgane Reynier

Invitée : Morgane Reynier
Interview et montage : Lam Son

Image par Marion Bullot

Une fois n’est pas coutume, Radio Rôliste parle d’une réédition, qui plus est un jeu déjà chroniqué dans l’émission RR#72. Nous recevons Morgane Reynier pour parler de son processus créatif et du retour en terres francophones de sur la route de Chrysopée, après une édition italienne et une édition anglophones de ce qui au départ était un pur jeu indépendant francophone.

Sur la route de Chrysopée est un jeu de rôle épistolaire pour deux, c’est à dire qu’on s’envoie des lettres (ou des colis, ou des mails). On parle beaucoup du dispositif du jeu, car Morgane était l’une des première à créer un jeu épistolaire soutenu par un système de jeu construit. On parle un peu aussi du thème du jeu, l’alchimie, car la correspondance se fait entre un maître alchimiste puis de science qui ne peut voyager et son disciple qui part sur les routes du Monde Tout Autour à la recherche de la fabuleuse Chrysopée, la cité mythique de la connaissance.

Sur la route de Chrysopée a un rapport particulier avec le monde réel, car une photo prise ou un galet ramassé dans notre monde, envoyé à l’autre joueur, devient un élément du Monde Tout Autour. Et le Monde Tout Autour grandit et s’enrichit grâce aux archives suspendues, une bibliothèque qui existe dans le jeu, mais qui dans notre monde est un site internet où les joueuses peuvent envoyer les compte-rendus de leurs explorations ou les lettres qui ont fait la matière de leurs parties.

Inspirations

On a aussi parlé de

  • Montaillou, un livre sur un village cathare
  • Into the woods, un autre jeu de Morgane
  • Un jeu où on joue dans des sacs de couchage, aussi de Morgane
  • L’illustratrice Marion Bulot
  • L’éditeur Nessun Dove

Minute par minute

00:01:30 Histoire de la réédition
00:07:56 Changement par rapport à la première édition
00:09:50 Marion Bullot l’illustratrice
00:12:53 Parcourt de Morgane Reynier
00:17:08 Naissance de Chrysopée
00:17:48 Inspirations esthétiques
00:18:52 Inspirations système
00:19:12 Inspirations épistolaires
00:23:46 Retranscrire l’épistolaire
00:25:53 Réenchenter le réel
00:27:18 Contraintes de la conversation épistolaire
00:30:23 Moments de jeu crées par Chrysopée
00:35:50 Confort de passer par des lettres
00:39:02 Avoir le temps
00:40:47 Chrysopée par mail
00:41:04 Jeu par forum
00:44:12 Le monde et les personnages
00:50:00 Les archives suspendues
00:55:35 Audience internationale
00:57:40 Réponse à un autre jeu ?
01:00:19 Système de jeu et opposition
01:03:46 Le conte
01:06:43 Freeform
01:07:26 Into the woods
01:08:12 Jeu sacs de couchages
01:11:04 GN
01:12:41 Montaillou
01:15:12 Foulancement
01:15:49 Forme du jeu
01:17:42 Pourquoi un foulancement ?
01:20:51 Trouvaille d’ergonomie

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Radio Rôliste #152 : Interview Pierre Saliba

Invités : Pierre « Dr Nemrod » Saliba et Antoine « Édomaur » Boegli
Interview et montage : Lam Son

Une image en pixel art montrant un homme et une femme contemplant un pendu dans un appartement. Titre : La collection Maxbrown. image par Philippe Rohrbach https://phr.art/
Image par Philippe Rohrbach

A l’occasion du financement participatif de son jeu la collection Maxbrown aux éditions 2d sans faces, nous recevons Pierre Saliba auteur et éditeur sur ce projet, afin de parler de son processus créatif. Il est accompagné d’Antoine Boegli, membre fondateur de 2d sans faces, alias Édomaur, membre fondateur de Radio Rôliste ayant abandonné cette casquette depuis longtemps.

Au passage, on parle des spécificités culturelles et rôlistes de la Suisse Romande, et du fonctionnement collégial de la société coopérative d’édition 2d sans faces.

Pierre Saliba, sous non nom où sous le pseudo Dr Nemrod, est entre autre l’auteur de

La collection Maxbrown est un jeu de rôle d’aventures horrifiques donnant une place centrale à la thématique de la mort. Il comprend une campagne à secrets nommée « sous l’oeil du dragon », et motorisé par un système de deck bulding nommé « le voile de Laërte ». Les joueurs et joueuses incarnent des personnages de notre époque initiés à un monde où des forces surnaturelles se battent dans l’ombre pour le plus grand des prix : vaincre la mort et vivre éternellement.

Inspirations de la collection Maxbrown

On a aussi parlé de

  • Colostle, un jeu de rôle solo à secrets
  • Yazeba’s Bed and Breakfast, un jeu de rôle sans MJ en mode legacy
  • Lyonesse, le jeu de rôle dont le livre de base est certifié le plus lourd de la francophonie (1450g, en vrai Lanfeust de Troy est probablement plus lourd)
  • Le rayon alternatif, association ayant pour but de distribuer en convention des jeux de rôles alternatifs ayant des supplément d’âme

Minute par minute

00:03:01 Via Fabula
00:06:35 Smoking blowers
00:07:56 Suisse Romande
00:17:23 Parcours de Pierre
00:20:10 Rôles des sens dans le game design
00:21:54 Ludème
00:23:00 Jeu en ligne
00:24:47 Inspirations pour la fiction
00:25:55 D’où est venu la collection Maxbrown ?
00:34:40 Rencontre avec 2d sans faces
00:39:28 Système de deck building
00:44:43 Thématique de la mort
00:51:17 Métaplot et jeux à secrets
00:55:51 Trouvailles ergonomiques
00:59:23 Durée de campagne
01:00:23 Campagne d’initiation
01:01:45 Scénarios supplémentaires
01:03:32 Point&Click
01:06:16 Réponse à quel(s) jeu(x)
01:08:48 Editorial
01:13:01 Brêves de donjon
01:14:16 Rouge flamme
01:15:21 L’appel du large
01:16:45 Fabriquer un livre
01:25:44 Fonctionnement 2d sans faces
01:31:08 Illustrateurs
01:34:00 Charte graphique
01:37:07 Foulancement