Radio Rôliste

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Le podcast du jeu de rôles

David Girardey

Radio rôliste est un podcast indépendant traitant du jeu de rôles. Rédaction en chef : Côme.

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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS 2] Paramètres de gameplay & jouabilité

Dans notre série d’articles Jeter les dés ne me suffit plus, après l’introduction Pourquoi le gameplay est important et la première partie Définir le gameplay, voici la deuxième partie…

2] PARAMÈTRES DE GAMEPLAY & JOUABILITÉ

Maintenant qu’on a établi quelques bases concernant la nature des jeux, leurs règles explicites et implicites, leur mécanique et la situation du gameplay comme « usage du jeu », on va pouvoir approfondir et préciser la notion en se penchant justement sur certains de ses paramètres caractéristiques…

GAMEPLAY NON-LINÉAIRE
Si le gameplay suppose donc la déduction des règles implicites d’un jeu à partir de ses règles explicites, ça laisse pas mal de marge de manœuvre aux petits malins…

Par exemple, les règles explicites des échecs ne couvrent que le déplacement des pièces et les conditions de victoire, tenant grossièrement en deux pages. Mais il existe des bouquins entiers pleins de règles implicites, de l’importance de calculer les coups à l’avance jusqu’à la manipulation de l’adversaire en passant par les nombreuses stratégies disponibles.
Si le jeu d’échecs est ainsi extrêmement profond, c’est à dire qu’il recèle des trésors de règles implicites, son gameplay est pourtant dit « linéaire », c’est à dire que les mécanismes sont apparents, très réduits (tout ce que vous pouvez y faire est encore de bouger vos pièces) et -surtout- présentent constamment le même type de challenge : basiquement, calculer plus loin que l’adversaire.

À l’inverse, on commence à parler de gameplay « non-linéaire« , lorsque le but du jeu peut être atteint de manières assez variées pour que les joueurs puissent y choisir les challenges qu’ils veulent ou ne veulent pas relever. Ainsi, un Livre dont Vous Êtes le Héros qui permettrait vraiment d’atteindre la fin non seulement par des parcourts distincts mais en rencontrant des épreuves vraiment différentes pourrait revendiquer un gameplay non-linéaire. C’est aussi, dans une certaine mesure, le cas des wargames qui vous permettent de composer librement votre armée pour ensuite déterminer votre stratégie face à l’adversaire, en choisissant où et comment affronter ses propres troupes à travers un champs de bataille plein de possibilités (le tout encadré par de gros bouquins plein de règles explicites).

Mais la non-linéarité est surtout l’apanage des jeux vidéos plein de mécanismes complexes (que les règles explicites ne couvrent que très partiellement) et qui vous permettent d’aborder leurs différents challenges dans l’ordre de votre choix et selon des approches très libres. Ainsi les RPG de baston « open-world » vous permettent de nettoyer les donjons à coups de massue, en préparant une séquences de sortilèges finement optimisée, en rôdant furtivement jusqu’à poignarder des ennemis choisis ou carrément en attirant les monstres vers une ville dont les gardes feront le travail à votre place.
C’est cette richesse mécanique qui donne alors sa profondeur au jeu, mais aussi sa variété : si tous ces mécanismes, explicites et implicites, sont effectivement exploités par les concepteurs, alors leurs interactions peuvent générer une grande richesse de challenges, une grande variété de gameplay.
Dans cette optique, le JdR sur table serait le parangon du gameplay non-linaire, puisqu’en théorie vous êtes absolument libre de la manière dont vous abordez les obstacles et que toutes les actions imaginables peuvent être tentées… même si, en pratique, c’est hautement discutable (et croyez-moi, on y reviendra).

GAMEPLAY ÉMERGEANT
Différemment, le gameplay dit « émergeant » repose sur l’écart entre règles explicites et mécanismes implicites, et plus particulièrement sur toutes les combinaisons de règles que vont pouvoir inventer les joueurs au fur et à mesure qu’ils comprennent les mécanismes sous-jacents du jeu. Plus la pratique d’un jeu repose en fait sur les interactions complexes entre des mécanismes plutôt clairs, plus il permet aux joueurs d’en ré-inventer l’usage : c’est justement ce phénomène créatif de la part des joueurs qui fait émerger un nouveau gameplay, dépassant de loin les règles explicites.
Par exemple, Magic : the Gathering est un jeu de cartes avec déjà plein de règles inscrites sur les cartes (vendues séparément dans des paquets scellés) mais qui permet une myriade de combinaisons, découvertes à force d’achat compulsif et/ou inventées par des générations de joueurs : si les cartes contiennent des règles explicites, les nombreuses stratégies combinatoires et les tactiques momentanées qu’elles permettent sont très largement implicites (au point de n’être pas toujours bien anticipées par les concepteurs).
De la même manière, les dernières versions de Donjons & Dragons contiennent des dizaines de pages de règles de combat (explicites) qui permettent une foultitude de combinaisons implicites. Elles produisent dès lors un jeu de combat tactique très largement émergeant, puisqu’il permet aux joueurs d’inventer mille manières de meuler du monstre, et même de développer pour leur perso des approches très spécialisées de ce combat, qui représente en fait l’essentiel du jeu.

LE CHOIX
Au fur et à mesure qu’on creuse la notion, les choix et même la créativité ludique m’apparaissent donc comme des aspects importants du gameplay. Pour être exact, j’y vois une dimension ludique supplémentaire : au-delà de jouer à un jeu, on peut jouer avec. On peut interagir non seulement dans le cadre des règles mais aussi sur ce cadre de règles : en découvrir la profondeur implicite, prendre appui sur ce cadre pour imprimer une poussée au gameplay et développer par le jeu, plus exactement par l’usage du jeu, de nouveaux aspects, de nouvelles pratiques, de nouvelles conceptions d’un jeu.
C’est alors que le Jeu complet (avec majuscule) se révèle comme étant effectivement la somme de ses règles explicites, de ses mécanismes implicites et des pratiques potentiellement très variées, parfois très développées ou franchement détournées que les joueurs ont du jeu « de base ». Même si le jeu reste définit et formalisé par les règles, l’usage du jeu dépasse parfois de très loin le cadre apparemment étroit du livret de règles.
Sans s’aventurer trop loin dans le game-design, on peut déjà dire que cette liberté d’usage accordée aux joueurs est un des critères de qualité du gameplay : ce n’est évidemment pas le seul (on a déjà parlé de la richesse/variété des possibilités d’action, de l’éventuelle profondeur conceptuelle d’un jeu, on évoquera beaucoup par la suite sa cohérence…).

Pour autant, la liberté ne s’exprime que par les choix et, dans le cadre d’un jeu, ces choix doivent justement être intégrés à la mécanique ludique sous formes d’options.
Quand on conçoit un jeu, il faut donc prévoir et même informer ces choix, c’est à dire fournir aux joueurs assez d’informations pour faire un « vrai choix » parmi les options que propose le jeu (la plupart du temps, on préfère un choix conscient et rationnel mais, spécialement dans les jeux narratifs, un choix moral ou émotionnel peut aussi bien faire l’affaire).
Sauf qu’il existe différents types et différentes qualités de choix : selon les options mais aussi suivant le contexte global du jeu ou des situations ludiques ponctuelles, on peut parfaitement être confrontés à des choix pourris ou engageants (suivant la valeur qu’on accorde aux différentes options proposées), des choix tactiques (qui influencent une opposition ponctuelle) ou stratégiques (qui ont des conséquences à plus grandes échelles), des choix cornéliens (quand toutes les options sont non seulement mauvaises mais dramatiques), des choix subtils ou drastiques, sérieux ou rigolos… Et s’ils seront toujours définis au sein du jeu par un certain panel d’options (qui ont déjà valeurs de règles explicites), le sens de ses choix dépendra en fait largement du contexte ludique, donc d’abord du cadre global et du ‘but du jeu’, des challenges ponctuels, de l’éventuel contrôle que ces choix nous donnent sur la suite, mais aussi du rapport personnel du joueur à l’ensemble du jeu.
Par exemple, dans un combat difficile, rien que prendre le risque d’attaquer ou rester sur la défensive n’a pas la même valeur ludique et ne produit pas la même impression chez un joueur selon qu’il a des wagons d’unités à sacrifier ou un seul personnage-joueur auquel il est attaché. L’enjeu n’est déjà pas le même si la défaite implique au pire de recharger une sauvegarde ou si elle signifie la mort définitive d’un protagoniste. Le risque est varie selon la manière dont on évalue les chances de réussite des deux options proposées. Et notre approche de l’enjeu et du risque seront différentes suivant qu’on a le temps de peser nos décisions ou qu’on est pressé par l’urgence.

C’est ce qui fait dire à Sid Meyer (créateur de la série Civilization et grand-papy du jeu vidéo) que « le gameplay est une série de choix intéressants ». L’intérêt d’un choix va évidemment varier très largement selon le contexte de jeu, mais l’idée est qu’on s’investit dans un jeu notamment parce qu’il nous permet d’y exercer notre libre-arbitre, et qu’il pique notre curiosité en suggérant des conséquences possibles à nos décisions, qui vont à leur tour se traduire par de nouveaux choix.
C’est effectivement une grande part du gameplay des jeux conçus par Meyer : on y passe notre temps à choisir des options qui détermineront les challenges à venir et les options suivantes, redéfinissant constamment le champ des possibilités. Pour le coup, c’est vraiment une manière de jouer avec le jeu, en approfondissant constamment notre compréhension de la mécanique, en écartant certains challenges pour en faire apparaître de nouveaux et donc en faisant évoluer l’usage du jeu. Mais, face à des jeux aussi mouvants, encore faut-il qu’on comprenne ce qu’on est en train de foutre…

JOUABILITÉ ?
Les premiers critiques de jeux vidéo francophones ont, dès les années 80, accouché d’une notion assez cousine, pourtant distincte mais qu’on a longtemps confondu avec une traduction de gameplay : la jouabilité.
Si elle touche un peu aux possibilités d’action offertes par un jeu, la jouabilité est essentiellement une question d’ergonomie : avec quelle aisance ou quelle difficulté peut-on effectivement utiliser un jeu, apprendre à manier ses commandes et, donc, effectivement jouer avec. Ce qui n’était pas du tout une question anodine à l’époque où on s’usait les paluches sur des « joysticks » trop mous et des manettes anguleuses, même si l’on ne l’aborde plus aujourd’hui que lorsqu’un jeu vidéo a vraiment des commandes trop chiantes (c’est à dire déjà bien plus faciles qu’il y a 30 ans).

La jouabilité est pourtant une question qui devrait nous préoccuper en JdR, puisque notre loisir pose de sérieux problèmes d’accessibilité et d’apprentissage : non seulement parce qu’on s’échine encore à assommer les lecteurs avec des bouquins de 400 pages qui, fatalement, rebutent une large part du public potentiel, mais aussi parce qu’on a pas fini de se débattre avec les règles mal expliquées et les systèmes intrinsèquement imbitables. Car si les tables logarithmiques ont heureusement disparus des JdR modernes, quand on voit qu’un JdR « grand public » comme D&D implique de maîtriser facilement dix fois plus de règles (explicites) que la majorité des jeux vidéos, alors que les rôlistes s’émerveillent encore qu’un résumé des règles apparaisse par miracle sur leur fiche de perso, on sent bien qu’on est pas encore sortis de l’auberge…

Bien au-delà de l’accessibilité du loisir en général, le rapport aux règles de la plupart des JdR m’apparaît comme un putain de gros problème pour les rôlistes eux-mêmes : parce que si le JdR revendique constamment l’immense liberté qu’il offre à ses pratiquants, c’est oublier qu’un joueur ne peut en réalité y faire que ce qu’il sait être possible, et bien souvent seulement ce qu’il sait comment entreprendre. En clair : quelles que soient les possibilités théoriques d’un JdR, dans la pratique, on ne peut vraiment jouer, au mieux, qu’avec les bouts qu’on a compris.
Et à cet égard, nombre d’auteurs de JdR semblent encore considérer que « la MJ s’en démerdera » : apparemment, c’est à leur principale cliente, celle qui a le plus souvent payé le bouquin, de faire en plus l’effort de comprendre et d’expliquer aux autres utilisateurs -ses joueurs- tout ce que les auteurs n’ont pas eu le temps ou la motivation de clarifier. C’est tellement habituel en JdR que ça ne choque plus personne, mais comparons avec notre grand cousin le jeu de société : dans le livret de règles des Colons de Catane, on trouve déjà considérablement moins de règles que dans la majorité des JdR, ces règles s’appuient sur bien plus de supports tangibles (pions, tuiles, marqueurs…), elles sont néanmoins rédigées avec un évident souci de clarté (elles ont notamment été relues et testées en ce sens), la maquette s’échine encore à aérer le tout en nous fournissant de petits schémas quand ça devient trop abstrait… et tout ça pour un jeu dont la complexité, la subtilité et la virtualité restent très inférieures à celles du JdR.
Inversement, chez les rôlistes, des concepts autrement plus tordus, exprimés par des règles sensiblement plus compliquées, le tout soutenant une expérience ludique autrement plus exigeante sont généralement exposés avec une approximation dommageable et une mise en forme qu’on emploie même plus pour les feuilles d’impôts. La plupart du temps, y a même pas de pions pour les points de vie. Pourquoi ?!? Là encore : croyez bien qu’on y reviendra par la suite…
Outre que cette attitude est complètement délirante d’un point de vue industriel et commercial (imaginez le marché du jeu de société si on s’y prenait avec la même négligence), elle pose des questions intéressantes, du point de vue du game-design comme du gameplay

Avant tout, ça veut dire que la jouabilité limite strictement le gameplay : elle est la mesure inférieure de « l’expérience-utilisateur » si chère au jeu vidéo, et le minimum syndical pour seulement avoir accès au jeu. Quand on conçoit un JdR, on devrait donc à un moment se préoccuper de l’accessibilité d’une part, en particulier faciliter l’acquisition et l’apprentissage du jeu par ceux qui le découvrent (tout spécialement dans un média « indirect », où une première lectrice-MJ est en charge d’expliquer le bousin aux copains), et de l’interface de jeu d’autre part : quels supports va-t-on fournir à nos utilisateurs pour qu’ils puissent jouer clairement et agréablement ?
C’est le genre de réflexions qui pourraient informer, entre autres, la conception des fiches de personnage (qui devraient être d’avantage un « tableau de bord » qu’un récapitulatif de la création de perso), la lisibilité des cartes et dés spéciaux, le design des écrans de MJ (qui regroupent généralement tout plein de règles et pas la moindre indication sur la manière de mener le jeu), les plateaux tactiques le cas échéant et les fameux résumés de règles à l’usage des joueurs : des aspects généralement si peu investis par les concepteurs que dans la plupart des JdR, lorsque vous incarnez autre chose qu’un combattant, la majorité des infos utiles sont reléguées au verso ou dans les pages suivantes.
Sans déconner : il a apparemment fallu attendre l’Apocalypse (en tous cas les jeux « propulsés par… ») pour que des fiches listent clairement les actions spécifiques au perso, et j’attends encore le système de jeu qui me fournira enfin une double-page « comment expliquer tout ça à vos joueurs ». Parce que rien que la transmission aux joueurs des règles implicites est déjà un vrai problème pour tous les #¤%µ& de jeux qu’on nous vend et que, encore une fois, ce que les joueurs percutent de leurs possibilités limite strictement le gameplay global.
Avec d’aussi hautes prétentions ludiques (gameplay non-linéaire, émergeant, évolutif…) sur lesquels on empile encore des exigences narratives, comment se fait-il que le JdR déploie si peu de moyens pour seulement s’expliquer ?

SYNTHÈSE PERSONNELLE
Tout ça m’amène à MA définition du gameplay, avec laquelle vous n’êtes pas obligés d’être d’accord mais sur laquelle j’ai un peu planché, et dont j’use principalement pour concevoir des systèmes (et parfois médire de ceux des autres).

Si le gameplay est l’usage du jeu, alors cet usage doit nécessairement considérer le fameux but du jeu, qui donne sens à l’ensemble et focalise les possibilités d’action. (Le « but du jeu de rôles » est néanmoins une question compliquée, à laquelle je reviendrai dans la suite.)
Dans l’absolu, ce but peut servir à catégoriser les jeux, de même que les types et le niveau de challenges qu’ils proposent : tout ça compose l’argument du jeu, ce à quoi on joue, normalement clairement énoncé dans les règles explicites du jeu, qui en définissent  alors le cadre et les principes fondamentaux.

À mes yeux, le gameplay commence juste au-delà de cette base : dès la découverte d’un jeu, tout le long de son apprentissage, quand on se contente de respecter les règles écrites comme lorsqu’on explore les mécanismes implicites, à travers les sensations et les émotions que procure l’activité, au fil de tout ce qu’on invente, développe et même détourne à l’intérieur du cadre ludique, on est encore dans l’usage, dans la pratique du jeu.
Et tous les éléments de cet usage pour peu qu’ils se produisent pendant les parties et participent cette pratique, appartiennent selon moi au gameplay. En bref, si les règles et leurs supports déterminent la matière du jeu, le gameplay n’est rien moins que l’ensemble des interactions dans le jeu, avec le jeu lui-même comme avec les autres joueurs.
Selon la richesse de la matière ludique de départ, le gameplay est donc un machin potentiellement énorme, protéiforme et même subjectif : quoique jouant ensemble, deux joueurs distincts peuvent ne pas jouer du tout de la même façon (ils en comprennent et utilisent des aspects différents, en tirent des impressions divergentes et ne s’investissent pas au même niveau), donc expérimenter respectivement des gameplays différents dans le cadre d’un même jeu.

Histoire d’analyser ce cadre et de s’y situer, on pourrait d’ailleurs mesurer l’ampleur d’un gameplay selon trois dimensions, dont les règles explicites fixeraient les bords :
● sa « largeur » indiquerait la diversité de ses mécanismes et la variété de ses challenges, permettant des alternatives de gameplays plus ou moins nombreuses,
● sa « hauteur » traduirait sa difficulté, le niveau du challenge et ses exigences techniques (adresse, rapidité, réflexion, connaissances, créativité…), le tout potentiellement adouci ou durci par la fameuse jouabilité,
● sa « profondeur » représenterait enfin la complexité et l’étendue des mécanismes implicites, donc la part de découverte, d’appropriation et même de développement laissée aux joueurs.

Certains aspects appartiendraient alors clairement à une dimension plutôt qu’une autre : les embranchements d’une histoire interactive participeraient de sa largeur quand la montée progressive du challenge influence sa hauteur totale (mais on pourrait donc parler de gameplay plus ou moins « pentu »). Inversement, d’autres éléments se situeraient à la croisée de plusieurs dimensions : la liberté d’interaction offerte aux joueurs, notamment, dépendrait d’abord de la largeur (variété des options) mais aussi de la profondeur du jeu (possibilités de découverte, de détournement).
Et bien sûr, le croisement des dimensions créerait des coordonnées, peut-être même une manière de se positionner dans le « volume ludique »… 🙂

Mais je mets tout cela au conditionnel car ce n’est qu’une représentation possible (et qui m’amuse) de la quantité de gameplay disponible dans un jeu, donc la taille de l’espace interactif qu’il crée. Et, en soi, ça ne traduit pas encore la qualité d’un gameplay : celle-ci risque d’être aussi subjective que peut l’être l’expérience ludique de différents joueurs ou les ambitions créatives des concepteurs, mais la question qualitative va nous amener doucement vers la notion d’agentivité, qui est justement le sujet de l’article suivant

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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS 1] Définir le gameplay

Dans notre série d’articles Jeter les dés ne me suffit plus, après l’introduction Pourquoi le gameplay est important, voici la première partie…

1] DÉFINIR LE GAMEPLAY

Le mot lui-même est au départ le substantif (la transformation en nom commun) de « How the game plays », qui fut longtemps le titre des modes d’emploi de jeux d’arcade. C’est la petite notice qui, avant de jouer, vous disait sur quels boutons appuyer pour déplacer votre bonhomme et meuler les ennemis.
Mais cette origine est intéressante au delà de l’étymologie et de l’histoire des jeux : c’est vraiment la formulation la plus fondamentale non seulement du « but du jeu » , mais aussi des moyens à votre disposition pour en relever le challenge. Et le lexique employé autour de la notion de gameplay amène déjà plein de réflexions bien juteuses, mais surtout nécessaires vus nos problèmes de vocabulaire…

Car vous aurez sans doute remarqué que causer de JdR est difficile.
Bien souvent, les discussions se vautrent dans des débats sur le sens des mots avant de s’attaquer vraiment aux idées, tout simplement parce que les rôlistes ne partagent pas assez de vocabulaire commun pour parler clairement de leur loisir. C’est pas complètement de leur faute, non plus : les différentes réflexions sur le jeu se heurtent toutes, en Français encore plus qu’en Anglais, à l’absence d’un lexique transversal clair.
Les galères lexicales empirent nettement dès qu’on se penche sur des jeux complexes (avec plein de paramètres), subtils (plein de finesses et de nuances) ou virtuels (c’est à dire dématérialisés, libérés des supports tangibles et donc vachement plus difficiles à circonscrire).
Le JdR étant tout à la fois complexe, subtil et virtuel, c’est carrément la merde : parce qu’il nécessiterait de nommer et de définir un gros paquet de concepts. D’ici qu’on produise un lexique rôliste un peu large (sinon exhaustif) et communément admis (c’est pas gagné), on est donc contraints de se démerder en empruntant du vocabulaire à divers domaines connexes comme à l’Anglais, et en établissant des définitions temporaires rien que pour commencer à discuter.
C’est exactement ce que je vais faire ici : tâcher de produire une définition provisoire du gameplay, pour pouvoir ensuite réfléchir et discuter ses usages rôlistes. Et si au passage ça donne à certains de mes lecteurs envie de me contredire et de proposer autre chose, tant mieux.
Pourvu que la conversation ait lieu…

DÉFINITIONS MULTIPLES
Avouons-le tout de suite, il y a déjà plein de définitions du gameplay rien qu’en Anglais. Elles ne sont pas toutes concurrentes, la plupart se recouvrent en grande partie et certaines ont simplement des usages différents dans des contextes distincts (les jeux « en général », les jeux vidéos, les jeux publicitaires…). Pour affirmer leurs approches respectives, nombre de concepteurs de jeu en ont aussi énoncé leur version personnelle (je vais m’y commettre aussi, évidemment).

Il y a heureusement un peu de consensus sur ce que le gameplay est sensé recouvrir : non pas la mécanique de jeu ou son design, mais bien l’usage du jeu. Ça ne définit pas encore grand-chose, mais ça permet de situer le concept.
Disons pour l’instant que le gameplay est au jeu ce que la conduite est à la bagnole : on a pas besoin de regarder sous le capot pour conduire, mais le pilotage implique d’au moins comprendre comment marche l’engin, les effets qu’il produit et donc les diverses possibilités d’utilisation. Et si on commence à vouloir bricoler sa caisse ou même à en concevoir une nouvelle, il va justement falloir se préoccuper de la conduite autant que de la mécanique.
Au fond, qu’on parle de véhicules automobiles ou ludiques, ceux qui les construisent comme ceux qui les utilisent doivent toujours se demander ce que le bousin peut faire et comment s’en servir. Mais pas que…

Cette approche par l’usage amène certains à définir le gameplay comme « les possibilités d’action qu’offre un jeu ». Ça a le mérite de préciser un peu le concept et de caractériser ce panel de possibilités : on peut ainsi parler de gameplays plus ou moins riches ou pauvres, simples ou complexes, diversifiés ou étroitement cohérents.
Sauf qu’une liste de possibilités, même une liste commentée, ne suffit pas à décrire une expérience ludique : si je vous dis que le jeu vous permet de lancer une boule de toutes les manières que vous voulez mais sans dépasser la ligne en bout de piste, ça ne vous indique même pas si on joue au bowling ou à la pétanque.
Pour savoir à quoi on joue, il faut encore que ce panel de possibilités servent un objectif global, et là coup de bol, ça a déjà un nom : le « but du jeu » …

Ce but du jeu est une notion fondamentale pour définir une activité ludique puisque c’est non seulement ce qui en caractérise la finalité, ce qu’il faut atteindre pour gagner (et qui par contraste détermine aussi la défaite), mais c’est plus largement ce qui donne un sens au jeu (ce n’est donc pas un hasard si ce but est la première chose qu’expliquent la plupart des livrets de règles… mais on reviendra sur les règles un peu plus loin).
Et ce sens est indispensable tant pour identifier un jeu parmi d’autres que pour en examiner la pratique et les mécanismes. Autant on sait grossièrement à quoi sert une bagnole (se déplacer en faisant vroooum), autant notre véhicule ludique peut avoir des formes, des capacités et donc des usages terriblement variés. D’abord parce que les jeux sont des objets largement virtuels, donc extrêmement protéiformes et abstraits, ensuite parce qu’ils servent une fonction générale franchement nébuleuse : jouer ou, encore plus vague, « s’amuser ».
Dans ce grand flou, la définition d’un jeu spécifique va donc s’appuyer sur une fonction précisée d’abord par le type de challenges qu’il propose -un jeu de stratégie, un jeu d’adresse, un puzzle- puis souvent par un support, histoire d’échapper un peu à l’abstraction : jeu de plateau, jeu de cartes, jeu vidéo…
(Je trouve alors intéressant qu’un jeu « de société » décrive à la fois un type de challenge, puisque il implique déjà la compétition entre les joueurs, et une forme particulière de support : pour chaque participant, les autres vont aussi représenter des ressorts ludiques ! Mais je m’égare…)

Quand on a ainsi circonscrit une sorte de périmètre où situer notre jeu, on peut alors préciser sa définition par ce fameux but, qui induit souvent des moyens : le Monopoly comme le Risk sont des jeux de stratégie (et même de conquête) sur un plateau, mais le but du premier consiste à ruiner ses adversaires (donc le jeu va largement reposer sur le pognon) quand le but du second est d’envahir « militairement » une portion variable de la carte (donc il y aura du combat et des pions pour situer les armées sur la carte).
Ce n’est finalement que dans le cadre définit par un « type » de jeu, après avoir établi un « but du jeu », que la question du gameplay commence à faire sens… mais bien sûr, on va identifier de nouveaux problèmes dès qu’on se posera la question du « but du jeu de rôles » (on y reviendra dans l’article 5).

De fait, nombres de définitions du gameplay s’approchent en fait de la notion de genre ludique, une sorte de typologie établissant des catégories à la fois par le but d’un jeu, les challenges qu’il favorise et -enfin- par la manière dont on y joue :
en jeu vidéo, un traversal, un plateformer ou un runner ont tous pour but d’arriver au bout d’un parcours périlleux et mettent en valeur l’adresse du joueur au cours de la circulation dans un décor dangereux (parce qu’on peut tomber ou se planter dans les obstacles) ; un jeu de stratégie ‘en temps réel‘ se distingue de son cousin ‘tour par tour‘ dans ce que le premier repose sur l’optimisation du temps de développement et déploiement des armées (gestion ‘macro’) quand le second est d’avantage affaire de combinaisons et de programmation des actions (gestion ‘micro’) ; rien que les nombreux FPS sont divisés entre les jeux solo, en équipe, coopératifs (contre l’ordinateur) ou compétitifs (contre d’autres joueurs).
De même , des JdR sont parfois décrits comme des jeux d’ambiance (axés sur la mise en scène et le roleplay), d’intrigues (complots, investigations et subterfuges), d’aventure (exotisme et action échevelée) ou tactiques (plein d’options pour bastonner). J’en retiens surtout que, indépendamment de l’univers fictif dans lequel ils sont installés et au-delà du fait que la plupart des JdR revendiquent une grande liberté d’action, nos jeux se définissent déjà par ce qu’on va y faire le plus souvent et le genre de challenges qu’ils proposent.

Pour certains, le gameplay devrait aussi tenir compte de la difficulté : le fait qu’un jeu soit facile ou ardu influence en effet grandement le type d’expérience qu’il présente, qu’il offre simplement de se détendre, qu’il demande un peu de concentration pour en profiter pleinement ou qu’il exige un gros investissement pour vaincre un challenge élevé.
Par exemple, parmi les jeux vidéo de dungeon-crawl où l’on déglingue du streum pour rafler du butin et bricoler ses armes, la série des Torchlight propose une expérience ludique extrêmement éloignée de celle des Dark Souls : là où le premier vous propose de cliquer gaiement sur des monstres toonesques pour déverser des tombereaux de loot, le second exige que vous passiez des plombes à optimiser votre tactique pendant qu’il s’acharne à avoir votre peau. Et ce rapport au challenge les distingue bien plus encore que leurs choix de perspectives, d’esthétiques ou de scénario.
Cette distinction me paraît applicable en JdR puisque, dans le même genre fictionnel de  »l’occulte contemporain », un jeu comme In Nomine Satanis/Magna Veritas propose principalement de déconner avec les concepts religieux quand une campagne de Nephilim exige que vous appreniez tout un corpus ésotérique avant de commencer à résoudre des énigmes millénaires. Là encore, si les deux jeux se distinguent en fait de milles manières, c’est encore le niveau d’exigence qui les sépare le plus à mes yeux : contrairement à INS, on ne peut pas se faire « un petit Nephilim vite-fait pour rigoler« .

[ LES MOTS & LE VIRTUEL
La plupart des jeux s’appuient et sont transmis (donc notamment commercialisés) via des supports tangibles, du très volatile multi-média aux bonnes vieilles figurines en passant par les livres de règles (papier ou numérique), les cartes, les plateaux, les manettes, les dés et tous les autres machins qui servent à matérialiser ces jeux pour qu’on puisse les manipuler physiquement. Mais une des difficultés à les concevoir et à en parler réside dans leur grande virtualité. Parce qu’en fait, les jeux sont fondamentalement composés de règles et réalisés par la pratique, par l’usage que les joueurs font de ces règles : les pixels et les bouts de cartons ne sont que des formes données à certains mécanismes de jeu.
Les règles sont par nature ‘virtuelles’ parce qu’elles sont des concepts, des idées, qui contrairement aux lois physiques n’existent que dans nos têtes. Alors la réalisation de ces règles, leur apparition dans le monde tangible se fait principalement par le langage : on les énonce, on les mets en mots, on les écrits parfois, elles font sens dans nos têtes et, dès lors, elles existent, et ont peut les transmettre à d’autres gens.
C’est particulièrement sensible quand vous jouez aux devinettes et à tous les jeux qui, dans notre culture, n’existent que par le langage : ça suffit déjà pour énoncer des règles, induire des principes (parfois presque des mécanismes), interagir avec ces règles et donc jouer. Si on veut élaborer un peu, les règles d’un jeu peuvent en fait s’incarner dans des langages assez différents (notamment mathématiques, symboliques et visuels), mais c’est encore essentiellement par la langue, écrite ou parlée, qu’on manifeste la pensée (y compris dans notre propre tête).
C’est éminemment pratique, c’est presque magique ce pouvoir des mots sur le virtuel, mais ça complique sévèrement les discussions sur le jeu. Parce que les règles s’incarnent dans le sens des mots, il suffit déjà qu’on utilise pas les bons termes pour brouiller la compréhension des règles (on s’en rend bien compte quand on rédige un manuel de jeu). Pire encore, quand on utilisent pas tous les mêmes définitions, parler du virtuel -en l’occurrence du jeu- devient un merdier sans nom puisque les mots et leur sens donnent formes à ces notions dans nos têtes.
C’est un peu comme de s’échanger des pièces de puzzle rien qu’en les décrivant : si les termes que j’emploie pour un concept génère, dans l’esprit de mon interlocuteur, une pièce différente de celle que j’imaginais, on va vraiment galérer à emboîter notre puzzle commun.
Et quand les deux phénomènes se croisent, c’est à dire d’une part que les mots définissent les règles et d’autres part qu’ils donnent également forme aux notions, rien que le fait de parler d’un jeu peut commencer à déformer le jeu. Ça, c’est vraiment la malédiction des discussions rôlistes… mais ce n’est peut-être pas une fatalité. ]

RÈGLES, MÉCANIQUE & FORMES DU JEU
Si le gameplay est grossièrement défini comme « ce à quoi on joue et comment« , on est vite tenté de répondre « on joue selon les règles« . C’est un peu réducteur, mais c’est pas faux…
Si un jeu est caractérisé par son but, les règles viennent encadrer les manières dont on peut l’atteindre : elles définissent en gros ce qu’on a le droit et pas le droit de faire dans ce but. Dans beaucoup de jeux « analogiques » (par opposition aux jeux numériques), ceux qui ont donc un support matériel en papier, carton et autres pions en plastique, les règles sont notoirement « écrites », c’est à dire transmises par du texte. Mais ces règles écrites ne sont pas le jeu : elles n’en sont qu’une manifestation, une mise en forme. (Et généralement même pas la seule : le plateau, les cartes, les pions, les compteurs sont tous des formes tangibles données à certains aspects du jeu.)
Et c’est là qu’il faut être très attentif car la confusion courante entre le fond et la forme pose des problèmes assez sévères en « ludologie », quand on essaye de comprendre la nature, le fonctionnement et les formes d’un jeu…

D’abord, les règles écrites, données à lire aux utilisateurs, ne doivent pas être confondues avec la mécanique de jeu. Un livret de règles ne décrit pas plus la mécanique d’un jeu que le manuel d’une bagnole ne vous explique le moteur à explosion : dans les deux cas, le texte ne transmet vraiment à l’utilisateur que ce qu’il est sensé faire avec l’engin, pas son fonctionnement interne.
La nuance peut paraître subtile à un utilisateur, puisque le manuel contient sensément tout ce qu’il a besoin de savoir (au moins tant que l’engin fonctionne), mais elle est fondamentale pour un concepteur et, dans un jeu, elle commence à apparaître dès que des effets ‘mécaniques’ se manifestent sans que les règles les aient mentionnés. Ce qui est en fait assez courant…

Par exemple, les règles écrites du jeu de dames disent que le perdant est celui dont tous les pions ont été retirés du damier, mais elles ne vous préviennent pas que, au fur et à mesure que vous perdrez des pions, vos possibilités d’action vont se réduire drastiquement.
Elles ne vous disent pas non plus que le principal enjeu tactique est donc de tâcher de perdre moins de pions que l’adversaire, ni que la constante disparition des pions va pourtant ouvrir de nouvelles possibilités de déplacement. Encore moins que c’est le dégagement progressif du damier qui donnera tout leur intérêt aux « dames », dont la capacité de déplacement décuplée n’a guère de sens avant que le plateau se soit nettement éclairci. Et pourtant, cette spirale descendante du nombre de pions qui augmente la mobilité et les dames qui produisent une seconde phase de jeu, nettement accélérée, sont pourtant des mécanismes intrinsèques au jeu.
Simplement, les règles vous laisse les découvrir, et concevoir votre propre tactique.

[ GAME & PLAY
Puisque c’est le langage qui sert à transmettre les idées, une partie de nos problèmes conceptuelles viennent du fait qu’il n’existe en Français qu’un seul mot pour désigner deux notions bien distincte en Anglais : quand il parle d’un « jeu », le Français peut aussi bien faire référence à l’objet -déjà plus ou moins virtuel- que l’Anglais appelle « game » qu’à l’activité, le fait de jouer : « play ». L’addition des deux termes pour former « gameplay » est de fait assez révélatrice… ]

C’est encore plus sensible avec les jeux vidéos : il y a bien longtemps que les manuels de règles écrites en ont disparu, reste le tutoriel qui vous explique les commandes de base puis vous incite à quelques exercices de prise en main. Mais on ne vous explique ni la stratégie optimale à adopter ensuite, ni comment vous orienter dans l’espace, ni la mécanique d’application et de calcul des dommages sur le volume de collision des ennemis, ni la complexité du code qui fait tourner tout le joli monde en 3D autour de votre perso. Au-delà de quelques ‘règles de base’, souvent spécifiques à un jeu particulier, les concepteurs présupposent en fait que vous connaissez déjà les principes du médium (donc que vous saurez vous débrouiller des vues subjective ou à la troisième personne, vous approcher des monstres pour taper dessus, bidouiller les commandes si besoin…) et, surtout, que vous apprendrez le reste en jouant.
Hé bien figurez-vous qu’aux dames comme dans World of Warcraft, on vous cache une grande partie de la mécanique justement parce l’acquisition du jeu, la maîtrise progressive de son usage, repose sur le fait que vous découvriez vous-mêmes ce qui se cachent derrière les règles énoncées.
En réalité, le gameplay va plus loin que les règles explicites d’un jeu justement parce qu’il suppose l’apprentissage de ses règles implicites : celles qu’on ne vous racontent pas, et qui forment pourtant la plus grande partie de la mécanique de jeu.
Et si c’est aussi vrai en Jeu de Rôle, c’est un principe plus souvent appliqué au roleplay qu’à la mécanique ludique qui, elle, est très souvent apparente, mais sans profondeur (on y reviendra).

[ RÈGLES ≠ MÉCANISMES ?
Parce que le jeu est (donc) un domaine très largement virtuel, immatériel, il repose sur des mécanismes très largement abstraits, qui ne sont qu’en partie matérialisés par des règles énoncées (donc explicites) et différents supports tangibles (cartes, pions) ou sensibles (images, sons, rythmes…). Mais, à la limite, on peut considérer toute la mécanique comme un ensemble de règles : des règles mathématiques, des règles mécaniques, des règles informatiques… toutes relativement arbitraires, et qui participent toutes à définir un jeu.
Quoique les termes ‘règles’ et ‘mécanismes’ soient donc assez synonymes, pour me faciliter la vie (et peut-être votre lecture), je donne plus volontiers le nom de ‘mécanismes’ aux rouages abstraits et implicites du jeu, ce qui me paraît participer d’avantage de la ‘mécanique’, et j’appelle généralement ‘règles’ l’expression de certains de ces mécanismes dans des prescriptions explicites, soit souvent le manuel du jeu.
Mais bon, j’admets que c’est pas simple… ]

À ce stade, j’ai bien conscience d’avoir à peine entamé la définition du gameplay, mais comme ça fait déjà un gros pavé, coupons-là pour reprendre dans l’article suivant : Paramètres de gameplay & jouabilité.

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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS ou « Pourquoi le gameplay est important »

Il est difficile de parler de gameplay en JdR.
Pour les francophones, le terme est déjà assez vague en lui-même, puisqu’il renvoie principalement au jeu vidéo : ainsi on le confond souvent avec la « jouabilité » (dont il est un faux-ami) et on perçoit rarement tout ce qu’il recouvre dans les jeux de cartes, de plateau et de narration.
Mais, surtout, comme la plupart des principes véritablement ‘rôlistes’, le gameplay des JdR se situe au point de rencontre du jeu et de la narration, des joueurs et des rôles : entre le tangible et l’intangible. Ainsi tacheté des deux couleurs du JdR, dissimulé parmi un tas d’autres concepts et lié à la plupart d’entre eux (genre fictionnel et genre ludique, système et mécanique de jeu, règles écrites et non-écrites, univers fictif, narration et scénario, personnages, fonctions du MJ, pouvoirs des joueurs et agentivité, challenges ludiques, supports de jeu…), le gameplay rôliste est un animal bien difficile à distinguer.

Ce n’est pourtant pas (seulement) par goût de la branlette intellectuelle que je m’en préoccupe ici. La transversalité même du concept donne une idée de son importance : si un machin touche à autant d’aspects du JdR, alors il ne peut pas être anodin. Et il ne l’est plus du tout dès qu’on résume la notion de gameplay en une question fondamentale :
à quoi on joue, et comment ?
Car cette question est au cœur de tous les jeux, et c’est la première à se poser pour savoir ce qu’on est vraiment en train de foutre. Lorsqu’on considère les jeux vidéo, ce n’est pas un hasard si les critiques, les analyses et les réflexions théoriques accordent autant d’importance au gameplay, ni s’il est le sujet de la moitié des vidéos promouvant les nouveaux jeux : c’est parce qu’au-delà des univers virtuels, des jolies zimages et des bribes d’histoires dont nous abreuvent les bandes-annonces et les teasers, au-delà des plate-formes, des avancées technologiques et des questions de business, quand on nous parle d’un jeu à paraître, la question qui nous intéresse vraiment est  » comment ça se joue ? « .
Il me semble alors très étrange qu’on se la pose si peu en JdR.

Si j’aborde cette question par écrit, après l’avoir mentionnée dans différents podcasts (les Carnets Ludographiques #2 les Intentions Ludiques, #3 le Développement Ludique, #16 l’Enquête et plus particulièrement le Radio Roliste #53), c’est d’abord pour mettre mes propres idées à plat, évidemment. Mais aussi dans l’espoir que cette série d’articles puisse être plus facilement reprise ailleurs, critiquée et discutée, parce que l’écrit est de ce point de vue bien plus maniable que si mes réflexions sur le gameplay étaient restées morcelées dans plein de mp3.
Je tente ma chance contre cet animal conceptuel, si vous voulez : d’autres décideront ensuite si je l’ai capturé ou seulement entrevu…
Mais j’y vais pas à poils, non plus : je m’arme justement d’un paquet de concepts et de réflexions produites par tout plein d’auteurs, qui seront brièvement expliqués au fil des articles suivant. Quand bien-même je reviendrai bredouille de ma longue chasse au gameplay, ces articles seraient au moins une compilation de concepts utiles. (Mon sous-titre fait d’ailleurs référence au « System does matter. » de Ron Edwards et, à mes yeux, si les systèmes importent, c’est largement pour le gameplay qu’on peut en tirer.)
Notez que je vais régulièrement employer des concepts issus du jeu vidéo pour une raison très simple : dans le domaine de la recherche ludique, l’industrie qui brasse le plus de pognon est encore celle dont les théories avancent le plus vite…

Ceci n’était que l’introduction (tatatiiiin), voici la série d’articles :
1] Définir le gameplay
2] Paramètres de gameplay & jouabilité

3] L’agentivité & le système-monde

4] Au hasard des jeux

► 5] Où se cache le gameplay du JdR ?
(à paraître)
► 6] Le gameplay du roleplay
(à paraître)

Note : à travers l’ensemble de ces articles, je dirais « la Meneuse de Jeu » et « les joueurs ». Si ça vous défrise pour une raison ou une autre, il vous suffira d’avoir deux chromosomes X pour que je tienne compte de vos protestations.

En cours de lecture

Radio Rôliste #54 : Le #féminisme à l’épreuve du playtest

#feminismAu sommaire de ce numéro :

  • Actualités : Solmukohta, carnet de bord (1m40s – 14m55s)
  • Critique : la gamme Dr. Who: Adventures in Time and Space (15m02s – 52m02s)
  • Critique : Aventures Effroyables (52m12s – 1h17m42s)
  • Théorie : Le playtest (1h17m43s – 2h04m09s)
  • Critique : #Feminism (2h04m15s – 2h30m30s)

Les liens de ce numéro :

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Radio Rôliste #53 : du gameplay qui crame les doigts, du hip-hop qui change le monde

worlds-without-master-issue-10-cover-webAu sommaire de ce numéro :

  • Actualités : Festival des mondes de l’imaginaire (1m30s – 4m15s) / Urban Shadows et Undying (4m15s – 6m30s) / Augmentation des tarifs postaux (6m31s – 10m28s)
  • Critique : Five Fires (10m29s – 37m04s)
  • Mécanique : Le gameplay (37m05s – 1h03m44s)
  • Critique : La trilogie Dread (1h03m45s – 1h29m53s)

Les liens de ce numéro :

  • Soutenir Quinn Murphy, le créateur de Five Fires, sur Patreon.
  • La version Beta de Five Fires, en PDF et gratuitement.