Radio Rôliste

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Le podcast du jeu de rôles

Rédacteur en chef : Côme

Radio rôliste est un podcast indépendant traitant du jeu de rôles. Rédaction en chef : Côme.

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Hors-Série : Le métier d’éditeur #2 – Black Book Editions

ITVBBE.mp3

 Pour ce deuxième numéro de notre série sur le métier d’éditeur, on est allés interroger Black Book Editions sur leurs diverses activités, les aléas de l’activité d’un gros éditeur, et quelques controverses qui ont secoué son image récemment…

C’est aussi l’occasion d’accueillir un nouveau venu dans l’équipe, Julien Delorme, qui intervient ici en tant qu’interviewer mais sera certainement amené à revenir sous d’autres casquettes.

Bonne écoute !

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Radio Rôliste #59 : Les playtesteurs temporels pendant la saison des amours

RR59.mp3

Legend of the ElementsAu sommaire de ce numéro :

Deux précisions :

  • Je dis une grosse bêtise en parlant du Festival du jeu de Villepreux : l’entrée est bien évidemment libre et gratuite, la date du 16 septembre, c’était pour les intervenants… Ça m’apprendra à mal lire les mails qu’on m’envoie.
  • On a eu des soucis avec la piste sonore de Kahlong, toutes nos excuses. Un fichier de meilleure qualité sera mis en ligne avant fin septembre. C’est corrigé !
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Jeter les dés ne me suffit plus :6] LES PROTAGONISTES

Notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » se poursuit parallèlement sur Memento Ludi et ici. Après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les cinq premières parties Définir le gameplay, Paramètres de gameplay & jouabilité, L’agentivité et le système-monde, Au hasard des jeux et Où se cache le gameplay du jeu de rôles ?, voici le sixième article qui se préoccupe enfin des PJ…

6] LES PROTAGONISTES

Le nom l’indique assez clairement : le jeu de rôles repose sur l’incarnation par les joueurs de personnages fictifs. Mais cette évidence a en fait un paquet de conséquence ludiques et narratives qui méritent à mes yeux qu’on les considère de plus près parce que, dans notre loisir, à quoi on joue est largement défini par qui on joue.
Et si je ne vous en avais pas encore convaincu à ce stade, vous allez voir que les mots qu’on emploie pour désigner « qui » on joue influencent grandement la manière dont on conçoit nos personnages (et ça va être un festival de références lexicales)…

« PROTAGONISTES » ?
Il y a plusieurs raisons pour lesquelles que je préfère le terme de protagoniste à celui de personnage-joueur.
Pour commencer, quand je théorise du JdR, cette petite coquetterie lexicale a l’avantage d’attirer l’attention sur la définition des personnages-joueurs (avec ou sans tiret) : en évitant le terme usité, j’espère en fait échapper à la mauvaise habitude intellectuelle qui nous épargne de réfléchir chaque fois qu’on tombe sur une notion qu’on croit déjà comprendre, rien que parce qu’on en reconnaît le nom.
Ce qui vaut déjà pour moi : je ne pense pas que j’aurais jamais écrit cet article si l’appellation « protagoniste » ne m’avait jadis amené à réviser ma conception des PJ…

C’est ensuite un terme particulièrement approprié aux jeux ‘de narration’, puisqu’il renvoie justement à la fonction narrative des PJ : en JdR, on ne joue pas n’importe quels rôles mais rien moins que les personnages principaux de notre fiction ludique, les moteurs de l’action et donc des acteurs de la narration autant que des rôles fictifs, des incarnations des joueurs autant que des personnages joués.
C’est tout cela que recouvre la dénomination « protagoniste » : les rôles principaux autant que ceux qui les interprètent, ceux qui jouent, qui participent à une compétition ludique, qui luttent (« agôn« , en Grec), qui affrontent l’adversité, qui sont à la fois les sujets et les agents du « drame« , c’est à dire de l’action théâtrale, à l’origine de la notion de dramaturgie (au théâtre, puis en littérature comme au cinéma).
Les ramifications narratives du statut de protagoniste éclairent par ailleurs plein d’aspects subtils et fascinant du jeu de rôles : j’y reviens dans la section suivante.

Surtout, le terme répond à mes yeux à une nécessité purement pratique, celle de distinguer les « personnages principaux » des personnages « animés par les joueurs« . Nécessité qui apparaît dès qu’on incarne temporairement des seconds rôles, que ce soit pour varier les points de vue sur l’histoire, permettre à un joueur de participer à une scène où son perso principal n’aurait rien d’intéressant à faire, voire carrément pour gérer une mortalité élevée.
Personnellement, ce sont des choses que je pratique assez couramment pour avoir effectivement besoin de termes pour distinguer d’une part les protagonistes de l’ensemble des « personnages secondaires », et d’autre part les personnages incarnés par des joueurs de ceux qui ne le sont pas : parce que si on commence à jouer des PNJ, le terme de « personnage non-joueur » n’a effectivement plus de sens. Alors que cette hiérarchie des rôles, elle, se maintient quelque soit le mode de jeu (voir prochain encadré).

La nuance est d’autant plus nécessaire qu’un jeu propose des approches différente du rôle, qu’il s’agisse simplement de jouer aussi les subordonnés de personnages décisionnaires (compagnons, serviteurs, familiers, infants, goules, etc. : ça se fait notamment beaucoup chez White Wolf, d’Ars Magica à Vampire), qu’on se préoccupe des familles et de la descendance des protagonistes (Empire & Dynasties, Pendragon, le Trône de Fer, L5A, Red Aegis…), qu’on propose des emplois plus complexes comme un joueur incarnant un aspect incontrôlé du perso d’un autre (en général ses mauvais penchants, mais potentiellement son démon à Sorcerer, son ombre à Wraith, son arme-dieu à Bloodlust, son simulacre à Nephilim…) ou que les joueurs se partagent plus ou moins le même personnage (Les Ténébreux Secrets de Sherlock Holmes, Everyone is John…).
Et si l’on va jusqu’aux jeux sans MJ, où par définition tous les personnages de la fiction commune sont animés par des « joueurs » (y compris les antagonistes et jusqu’au moindre figurant), alors on a clairement besoin d’un lexique plus précis que personnages joueurs et non-joueurs.
Au regard de cette diversité des rôles, « protagonistes » a pour moi l’avantage de désigner clairement le cas majoritaire des personnages principaux incarnés par les joueurs, en les distinguant de la multitude des alternatives. Et j’emploie également le terme pour son côté biplace, sa double-valeur de « ceux qui jouent les rôles principaux » et qui permet d’évoquer d’un seul mot tout le couple « joueur + PJ », sensés agir, à bien des égards, comme un seul homme.
Finalement, tout ça fait de « protagoniste » un terme assez symbolique des nombreuses ambivalences du JdR, qu’on va pas mal explorer dans cet article.

Vous remarquerez que ça ne m’empêche pas d’employer « PJ » pour limiter les répétitions, économiser du signe ou lorsque je veux justement souligner l’aspect ludique des perso : proposer du vocabulaire est généralement un ajout, ça ne signifie pas qu’on va bannir les termes précédents.

[ ANTAGONISTE, ADJUVANTS, FIGURANTS…
Employer les termes de la dramaturgie permet d’ailleurs, plus largement, de ne pas avoir à ré-inventer la roue pour désigner tous les personnages selon une hiérarchie narrative qui conditionne à la fois leur importance dans l’histoire, leur fonction dramatique (seconds rôles, antagonistes, Némésis, adjuvants, figurants, utilités, candides, trickster, etc.) et donc leur temps de présence dans la narration. C’est donc une hiérarchie qui recouvre les PNJ autant que nos protagonistes, et permet de prioriser tout notre dramatis personæ pour mieux y installer nos intentions narratives : je vous renvoie notamment vers la série de Carnets Ludographiques sur les PNJ, où on détaillait tout ça.

Une fois de plus, le JdR a tout intérêt à piocher du vocabulaire dans les domaines connexes, surtout que si celui de la dramaturgie a un peu vieilli (issu de La Poétique d’Aristote, il a précédé la notion de narratologie de plus de deux millénaires), son approche fonctionnelle se prête fort bien à une réflexion ludique :
en reliant la fonction narrative des personnages à leur action dans le système-monde, on peut facilement distinguer ceux qui vont aider les protagonistes (nos « adjuvants »), ceux qui vont produire du challenge (nos antagonistes), ceux qui vont faire l’un en ayant l’air de faire l’autre (les trickster, les casse-pieds…), les « gardiens » qui vont présenter un challenge préalable à leur aide, etc.
On peut même utiliser notre hiérarchie narrative pour établir une hiérarchie ludique, donc établir des « niveaux de personnages » valables tant pour les PJ que les PNJ, qui permettent de mesurer entre autres la puissance des uns et des autres, donc y compris d’évaluer l’adversité qu’on met face aux PJ.
Ce qui amène en fait à définir la place des différents personnages non plus seulement dans l’histoire, mais dans le gameplay !

Le lexique de la dramaturgie est donc extrêmement pratique pour une MJ : personnellement, je m’en sers énormément, c’est même intégré à la mécanique de jeu que j’emploie habituellement… ]

FONCTIONS NARRATIVES
Se pencher sur les fonctions narratives des personnages-joueurs, justement soulignées par le terme de « protagonistes », met en lumière tout un tas d’aspects du jeu de rôles qui m’intéressent très fort et qui ne sont pas tout à fait étrangers au gameplay.
Sans doute, tout simplement, parce que les aspects ludique et narratif du JdR restent intimement liés : c’est sans doute son ambivalence la plus fondamentale…

D’abord, le fait qu’on joue des protagonistes signifie que, s’ils rencontrent parfois des personnages qui ont apparemment plus d’influence qu’eux sur l’univers virtuel et qui peuvent même brièvement leur voler la vedette, les PJ restent les personnages centraux de la fiction justement parce que c’est leurs histoires que joueurs et MJ jouent à raconter.
Les protagonistes sont rien moins que le sujet principal de la fiction.
Il est donc complètement normal qu’ils en soient aussi le fil rouge reliant les différentes aventures qui forment une campagne, tout spécialement quand elle est composée d’épisodes autrement indépendants. Mais même en one-shot, ce n’est pas tant la continuité des événements qui donne de l’unité à la fiction que le fait que ces événements leur arrivent à eux, les protagonistes, et qu’ils soient vécus selon un point de vue, une chronologie et une logique qui fait sens pour eux.
Car si on pourrait arguer d’une part que la fiction n’existe que pour son public, d’autre part qu’elle n’a de sens que vis à vis des personnages, les protagonistes d’une fiction interactive sont eux presque confondus avec leur public : en JdR, la plupart du temps, les acteurs-scénaristes sont aussi, en alternance, les spectateurs.

Si des auteurs affirment ainsi qu’ « une bonne histoire est une histoire qui arrive à des personnages intéressants« , c’est particulièrement vrai en JdR, puisque la fiction rôliste n’existe effectivement que par et pour ses protagonistes, incluant les joueurs-spectateurs qui les animent. Leur statut de personnages principaux suffirait déjà à leur donner le beau rôle (haha), mais en plus nos protagonistes rôlistes sont interactifs et, par là, participent à la création de leur propre histoire : si tout se joue par et pour eux, il y a un peu intérêt à ce qu’ils soient « intéressants » !
Heureusement, des protagonistes peuvent être intéressants de multiples manières, autant par leur faiblesse que par leur force, bien souvent par la conjonction des deux et peut-être même dans la compétition entre leurs forces et leurs faiblesses : ce serait pas un bel enjeu ludo-narratif ça, un beau générateur de tension tant ludique que dramatique (et une ambivalence de plus pour notre collection) ?

En tous cas, depuis des millénaires qu’on racontent des histoires, les sujets de fiction ne cessent de se diversifier bien au delà des sagas épiques. Après la littératures et l’audio-visuel, à leur tour, les jeux vidéos et les JdR commencent réaliser qu’une bonne histoire ne nécessite pas que les personnages principaux soient toujours des Héros, accomplis ou aspirants, épiques ou tragiques : les protagonistes peuvent se révéler fascinants même en étant des « non-héros » sans qualités extraordinaires, des antihéros, des bouffons et même de pauvres diables victimes des événements.
S’amuserait-on à jouer des minables sans envergure, ces PJ seraient encore les personnages principaux de leur histoire de minables parce qu’ils en sont le sujet, et parce que c’est eux qui font avancer l’action : pour peu que leur caractère se heurte au monde, il y a matière à conflit, donc matière à jouer et à raconter.

D’ailleurs, si l’histoire arrive aux protagonistes, elle est également vécue et donc perçue par eux, c’est à dire très largement narrée de leur point de vue : ce sont leurs sensations et leurs impressions que décrit la MJ-narratrice, les joueurs ne sont sensés connaître que les infos que possèdent leurs perso et donc on se fout complètement de tout ce qui peut arriver en leur absence.
Même les complots des méchants ou la vie quotidienne des personnages secondaires n’apparaissent dans l’histoire que lorsque les PJ s’en rendent compte, soit la plupart du temps quand ils y sont confrontés : en bref, le JdR est généralement perçu en « vue subjective des PJ« , ils sont donc le point focal de la fiction. Mais leur champ de vision est lui-même interactif puisque, bien souvent, les perso voient là où les joueurs regardent. Les perceptions des protagonistes participent donc déjà à leur agentivité : ce n’est pas un hasard si la « focalisation interne », c’est à dire une manifestation du monde du point du vue du protagoniste, est aussi la perspective préférée des RPG vidéo. (Pour plus de détails à ce sujet, je vous renvoie vers la notion de focalisation que j’ai par ailleurs abordée dans le CL#12 comme dans l’article « Décrire » du bouquin Mener des parties de JdR, et que Vivien Féasson évoque dans un de ses article sur les « gestes » rôlistes).

Mais s’ils sont animés par des joueurs co-scénaristes des actions de leurs protagonistes, si l’histoire et le monde virtuel sont perçus par leur double-regard (celui des perso qui se confond largement à celui des joueurs), est-ce que nos joueurs de protagonistes ne seraient pas des narrateurs de leur propre histoire ?
Non seulement parce que les joueurs qui les animent participent activement à la narration globale, parfois -à eux tous- plus que la MJ, mais aussi parce qu’une grande part de l’action et de l’émotion arrive par leurs actes, leur décisions et surtout, vu que le principal procédé du jdR est encore la parole performative mentionnée à l’article 3, c’est à dire ce que les joueurs racontent de leurs perso.
Autrement dit : les protagonistes, personnages acteurs et narrateurs, racontent leur propre histoire par leur roleplay.
C’est peu dire qu’on cumule les mandats narratifs (et les ambivalences)… 🙂

Et puisqu’ils sont les moteurs de l’action dramatique, la nature des protagonistes va largement orienter le déroulement des événements et, donc, jusqu’au sens de l’histoire : en conservant les mêmes intrigues, raconter Star Wars du point de vue des droïds produirait une saga extrêmement différente.
Ce qui fait dire à des narratologues que l’action des protagonistes est justement le propos de la fiction : l’Odyssée n’est pas tant une histoire de navigation, de courroux divin, de cyclopes et de magicienne que l’histoire d’Ulysse se démerdant de tout ça, le récit de ce qu’il comprend des événements, de ce qu’il en ressent et de ce qu’il peut y faire.

Traditionnellement, la manière dont le protagoniste s’en sortait définissait le genre de la fiction : s’il gagnait malgré les dieux c’était une épopée, s’il était brisé par un destin inexorable c’était une tragédie et s’il sombrait en se plaignant beaucoup, c’était un drame pathétique.
Les littérateurs peuvent alors considérer que c’est le genre fictionnel qui décide du destin des protagonistes, mais puisque nous-rôlistes définissons la fiction en jouant pour connaître le résultat de nos actes… ça dépend un peu des jets de dés. Nouvelle ambiguïté rôliste : est-ce que c’est le genre narratif qui définit les possibilités des PJ, ou est-ce que ce sont les joueurs qui définissent le genre narratif par l’action de leurs perso ?
Serait-ce les deux à la fois ? Serait-ce dépendant des résultats du jeu ?
Et quoique ça produise quelques casses-têtes quand on publie des scénar sans en connaître les protagonistes putatifs, admettre la position centrale des PJ permet en fait de résoudre un paquet de problèmes récurrents de la conception de JdR, tant du point de vue de la fiction que du jeu.

Mais pour que ces perso aient effectivement valeur de protagonistes, que ce soit bien leur histoire qu’on raconte, encore faut-il évidemment qu’ils exercent leur volonté sur elle et sur le monde virtuel où ils baignent tous (l’histoire autant que les perso). C’est ce qui me faisait dire au début de l’article 3 que l’agentivité avait une dimension « presque métaphysique » en ce qu’elle touche à l’auto-détermination des êtres : dans le cadre du jeu, joueurs et protagonistes sont-ils les maîtres de leur destin ? (Une question qui m’intéresse tellement qu’elle est est au cœur de la plupart des campagnes que je mène comme des mécaniques que je bricole, et je ne suis manifestement pas le seul…)

Si la notion même d’agentivité consiste à répondre « oui », à affirmer justement cette influence des PJ sur le monde qui les entoure et les challenges qu’ils rencontrent, elle se traduit en fait par la capacité des joueurs à exercer leur libre-arbitre dans le jeu à travers la liberté d’action de leurs personnages. En résumé, et quitte à enfoncer une autre porte ouverte qui ne m’avait rien fait : l’agentivité rôliste consiste en l’influence des joueurs sur l’histoire via les actions des protagonistes.
Ce qui justifie à mes yeux que, pour avoir une action plus efficace que seulement « aléatoire » sur les événements, les joueurs doivent pouvoir exercer une influence sur les résultats de leurs actions, qui sont en fait les actions de leurs personnages.
(Et alors ça, chers lecteurs, c’est de l’ambivalence de compétition !)

Tout ça nous mène des aspects narratifs des « personnages-joueurs » vers leurs aspects ludiques, puisque les deux sont intrinsèquement liés et qu’on est quand-même un peu là pour parler de gameplay

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PERSONNAGE-JEU
En plus d’être -donc- les personnages principaux de la fiction rôliste, les personnages-joueurs sont des personnages « joués » : pas seulement au sens de l’interprétation et du roleplay, mais bien de personnages mis en jeu, motorisés par la mécanique autant qu’investis, pariés, risqués dans l’aventure.
Ce qui nous rappelle la première règle intrinsèque du JdR, mentionnée dans l’article précédent, et qui veut que « les joueurs n’agissent dans l’univers fictif qu’à travers leurs personnages« .
Parce que tout est là…

En plus d’être le point focal de la fiction, les protagonistes sont justement les véhicules ludiques des joueurs : ce sont à la fois leurs avatars et leurs jouets, mais surtout les scaphandres mécaniques -eux aussi largement faits de règles explicites, implicites ou intrinsèques- qui permettent aux joueurs de s’immerger dans l’univers virtuel et d’y agir.
Car dans les JdR « classiques », les possibilités d’action des joueurs sont à peu de choses près les possibilités d’action des PJ : vous pouvez entreprendre toutes les actions dont votre perso est capable, et presque uniquement celles-ci.

En fait, en dehors de quelques mécanismes méta-diégétiques qui permettent aux joueurs de sauver les miches de leurs protagonistes (généralement sous la forme de points de chance/destin/héroïsme, qui participent eux aussi des stat’ du personnage) et les quelques moments où l’ont vous laisse résoudre des énigmes avec votre propre cerveau plutôt que celui de Grünt le Barbare, la capacité d’action des PJ est tout ce que vous avez pour influencer le jeu, le système-monde et donc l’histoire.
Ce qui revient en fait à dire que votre protagoniste définit presque entièrement votre gameplay au sein d’un jeu (voir l’encadré Volume réel du gameplay).

Y compris, d’ailleurs, notre fameux « but du jeu », puisque c’est généralement dans les PJ que se trouve le but du JdR. En fait, quand je disais précédemment que le but du jeu de rôles varie selon les histoires puisqu’il appartient à la fiction, je gardais pour la bonne bouche que lorsque joueurs et protagonistes acceptent une mission – ou se fixent eux-mêmes des objectifs – pour formaliser ce qui sera le but du jeu de leur partie de JdR (d’une séance, d’un scénar ou d’une campagne), ils intègrent en fait ce but aux perso, ils « l’intériorisent » comme disent les psy : un objectif fictif ne devient le but du jeu que parce qu’il est devenu le but des personnages-joueurs.
Ce qui est encore plus sensible (et narrativement intéressant) quand un protagoniste est créé avec des motivations propres, et donc son « but du jeu » individuel : si j’incarne un ex-truand en quête de rédemption ou une héroïne partie à la rescousse de son amoureux disparu, alors ces quêtes personnelles seront une grande part de ‘ce à quoi je vais jouer’, et ces objectifs devraient largement orienter le gameplay de ces personnages.

Une fois établi que les PJ sont tout à la fois les personnages principaux de notre narration et l’unique véhicule ludique des joueurs, contenant jusqu’au but de leur jeu, on peut en fait affirmer que les protagonistes sont le cœur du jeu ; ce n’est pas seulement une considération narrative, ça n’est pas vrai que dans les jeux qu’on appelle « character-centered« , c’est un principe mécanique fondamental du jeu de rôles.
Parce que l’essentiel de l’interaction avec le jeu comme avec l’histoire se joue effectivement autour des PJ : d’une part à travers le contrôle que les joueurs exercent sur leurs protagonistes (et qui peut être assez variable, suivant les jeux), d’autre part dans l’influence que ces protagonistes ont sur le monde autour d’eux, donc sur les événements et finalement sur l’histoire.

Ça signifie au passage que, en JdR, l’agentivité ludique est en fait narrative (et réciproquement : ambivalence !). C’est spécialement flagrant quand on flirte avec le storygame, mais c’est déjà vrai pour les JdR classiques : plus les protagonistes ont d’influence sur les événements, plus les joueurs ont d’influence sur l’histoire globale.
Prenons quelques exemples concrets…
Si j’incarne un redoutable guerrier, mon influence ludique va largement consister à meuler des ennemis, et mon influence narrative à ajouter du conflit et de la violence dans la narration commune : suivant le genre fictionnel et l’intérêt que je porte à ces thèmes, leur mise en scène variera énormément, mais mon perso générera de toutes façons des histoires de combat. Si je joue une sorcière accro à l’énergie magique, non seulement mon gameplay personnel mais les intrigues qui la concerneront seront largement teintés par cette ambiguïté : le pouvoir qu’elle exerce par la magie, et le pouvoir que la magie exerce sur elle.

Sur cette base, les performances des personnages vont elles aussi orienter la fiction : une bande d’aventuriers niveau 1 produit beaucoup de tentatives lamentables et de brèves poussées de témérité, vivant souvent sur le fil du rasoir. À l’inverse, des héros surpuissants accumulent aisément les victoires, obligeant les scénaristes (auteurs, MJ et joueurs) à chercher ailleurs la tension ludique et narrative : peut-être dans l’ampleur des enjeux, en leur opposant des ennemis également puissants ou en se concentrant d’avantage sur les retombées de leurs actions que sur un très éventuel challenge.
Rien que les combats gagnés et perdus par le redoutable guerrier de l’exemple précédent vont probablement faire rebondir l’histoire et en modifier le sens selon les conséquences de ses victoires et de ses défaites, pour lui-même comme pour le reste du groupe.

De multiples manières, tout un pan du gameplay narratif se joue dans cette influence, c’est ce qui détermine en fait si, à force de jeu, vous aurez produit le récit de héros vainquant finalement l’adversité ou celles de pauvres bougres laminés par le destin. Ce que vos personnages réussiront à accomplir de bien, de mal et d’ambigu décidera également de la portée morale de votre histoire, et donc du propos final de ce récit particulier : chaque fois que les PJ gagnent ou perdent en se comportant de manière éthique, pragmatique ou dégueulasse, ça dit en fait quelque chose de très fort sur la fiction où ils évoluent, et que leurs actes participent à raconter, donc à définir.

[ VOLUME RÉEL DU GAMEPLAY
À ce stade, on commence à voir que si le gameplay des JdR est théoriquement infini, dans la pratique, un jeu donné est en fait circonscrit à un espace nettement plus réduit.
Pour commencer, au nom de la deuxième règle intrinsèque du JdR, ce que vous pouvez effectivement entreprendre au sein d’un univers fictif est défini par le paradigme de la fiction : on ne peut donc traverser les murs que dans les univers surnaturels, on ne peut se projeter dans la Matrice que dans les mondes où il y en a une, les histoires d’amour ne finissent bien que dans les fictions un peu optimistes.
Le genre fictionnel délimite donc le gameplay maximal d’un JdR, en fixant ce qui est au bas mot possible en son sein : c’est une première limite, le périmètre extérieur fixant l’espace du jeu dans le grand n’importe quoi de l’imaginaire.

Dans les limites de ce « possible de la fiction », qui en général est quand-même très vaste, la troisième règle intrinsèque nous indique que n’est vraiment jouable que ce que l’arbitrage de la MJ autorise. Bien souvent, elle prend ses décisions en bonne mécanicienne du jeu, ce qui signifie que son « arbitrage du possible » va largement dépendre de ce que le système permet : au bas mot ce qu’il gère, mais de préférence ce qu’il ludifie, ce qu’il met en valeur dans le jeu.
Si le périmètre d’action effectivement couvert par les règles est souvent plus étroit que ce que la MJ admet au prix d’un peu de bricolage (de l’intérêt d’avoir une mécanicienne humaine), en admettant qu’elle exerce aussi sa fonction d’animatrice ludique en priorisant les aspects du jeu les plus intéressants pour les participants, elle va probablement permettre plus volontiers ce que la mécanique produit d’intéressant à jouer.
Parce que, encore une fois, c’est là le péché mortel et récurrent d’un paquet de mécaniques de jeu : il ne suffit pas de « gérer » une action pour la ludifier, il faut encore le faire d’une manière plus ludique que si on s’était passé de règles.
Disons que c’est un peu comme la table de portées des armes : sous la portée des actions possibles se trouve la portée utile du gameplay, ce que les règles modélisent assez bien pour qu’on s’en serve effectivement.

Mais à l’intérieur de ce gameplay utile, qui définit tout ce qu’on peut faire de cool avec le jeu, un joueur ne peut effectivement entreprendre qu’une gamme d’actions bien plus étroite : ce que son protagoniste sait faire. Voire même, puisque le gameplay reste l’usage du jeu, ce que son perso sait assez bien faire pour que ça vaille le coût de s’en servir : non seulement vous ne désamorcerez pas de bombe atomique si vous n’avez pas la compétence, mais vous vous ne vous aventurerez pas non plus à la diplomatie avec 5% en Baratin.

En admettant que le mode de jeu et le scénario vous permettent alors d’exercer librement l’ensemble de ce que votre perso peut faire d’utile à ses objectifs, on constate que le volume réel du gameplay accessible à un joueur est quand-même beaucoup moins qu’infini : heureusement qu’on joue généralement en équipe, et qu’on peut justement concevoir des scénarios qui ajoutent de la matière à jouer…

À mes yeux, tout cela démontre que le JdR peut se résumer à ludifier l’incarnation des protagonistes dans le système-monde. Je précise pour éviter les malentendus : je n’affirme pas qu’il le doit, je souligne que c’est une option valide et intéressante.
Les seules règles dont on a vraiment besoin sont alors celles qui assurent l’influence des joueurs sur leurs protagonistes, puis l’interaction entre les protagonistes et l’univers fictif. Et ces deux aspects de l’interaction, joueurs↔PJ et PJ↔monde, peuvent chacun être réduits ou développés pour générer des gameplays très variés.
Rien que l’importance relative des ces deux interactions définit déjà des manières de jouer : si les protagonistes ont beaucoup plus d’influence sur le monde qu’il n’en a lui sur eux, on produit un jeu épique où de puissants héros plient l’univers à leur volonté. Si l’influence est réciproque et à peu près égale, alors une grande part du challenge consiste pour les joueurs à faire pencher la balance en leur faveur pour affirmer l’agentivité de leurs protagonistes (et la leur) sur un monde qui non seulement leur répond, mais aussi leur résiste. Et si le monde pèse d’avantage sur les PJ que l’inverse, alors on produit au choix de la tragédie ou de l’horreur, dont les protagonistes seront bien plus les victimes que les acteurs et dont l’enjeu est essentiellement d’y survivre.
Orienter l’interaction mécanique à l’avantage du monde, des PJ ou au point d’équilibre est donc probablement l’une des premières décisions que devrait prendre un concepteur de JdR, avant de réfléchir à la manière dont cette interaction doit s’exercer pour produire le cœur du gameplay.

Mais animer cette interaction est aussi tout ce que la MJ a vraiment besoin de faire durant les parties, pour transmettre des histoires, modéliser le système-monde et permettre le jeu : sa principale fonction est alors de rendre ce monde accessible aux joueurs, donc réactif aux protagonistes. S’attacher à ce que le monde, l’histoire et leurs actions en leur sein renvoie quelque chose aux joueurs, à travers leurs perso.
Car si la fiction répond aux PJ et que ceux-ci sont à leur tour sensibles au monde qui les entoure, les émotions des joueurs suivront naturellement, par osmose, par identification et par immersion. (Je ne vais guère aborder l’immersion dans ces articles mais, si ça vous intéresse, je vous conseille une conférence d’Olivier Caïra.)

En réalité, en JdR, tout se joue avec les PJ, sur les PJ, entre les PJ, pour les PJ ou dans les PJ. C’est tout simplement là que se situe le jeu.

Alors si le gameplay est l’usage du jeu, à peu de choses près, le gameplay du jeu de rôles, c’est l’usage des protagonistes : jouer au JdR se résume à peu près à faire interagir des personnages dans le système-monde. Et si la qualité narrative d’un jeu peut presque tout devoir à la richesse de son univers fictif et à la puissance de ses intrigues, la qualité de l’expérience ludique, elle, dépend strictement de la qualité de cette interaction.
À mes yeux, c’est la principale -peut-être même l’unique- valeur d’une mécanique de jeu : ludifier l’incarnation des perso et leur interaction dans l’univers fictif.
C’est à l’aune de cette interaction que les concepteurs devraient soupeser chaque mécanisme explicite, implicite ou même intrinsèque qu’ils envisagent d’intégrer à leur jeu : en se demandant si chaque ajout bénéficie d’avantage à cette interaction que la simple « Règle 0 ».
Si un mécanisme apporte à l’action des PJ dans le monde un plaisir, un pouvoir, un challenge ou un enjeu supérieur au simple « si tu veux faire un truc, ton perso y arrive« , alors la règle est au moins utile : elle peut encore réclamer toutes sortes d’ajustement mécaniques et d’affinages de formulation avant d’être fonctionnelle (puisque nos règles rôlistes ne fonctionnent que parce qu’elles sont bien comprises, donc bien écrites), mais au moins cette règle a-t-elle effectivement une raison d’être, et il vaut alors la peine d’y consacrer le travail de développement et d’ajustage.
Si à l’inverse une règle de JdR n’enrichit pas l’usage ludique des protagonistes, c’est probablement du gâchis de texte.

C’est toute l’importance de considérer le gameplay quand on crée un jeu de rôles et, même, déjà, quand on conçoit un scénario (comme expliqué dans le CL#18) : se préoccuper de ce que les protagonistes vont pouvoir y faire d’intéressant. C’est pour ça que je cause de mise en jeu comme d’intentions et de développement ludiques depuis l’aube des Carnets Ludographiques, c’est la nature de l’animal conceptuel que je poursuis depuis le début de ces articles et c’est ce que j’attends d’une mécanique rôliste :
faire en sorte que JOUER des personnages de fiction soit plus intéressant que de seulement raconter leurs histoires.

Et c’est là qu’on devrait recommencer à se demander comment on joue son perso, ce que j’appellerai le gameplay du roleplay

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Hors-Série : le métier d’éditeur #1 – Lapin Marteau

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PMener des parties de JDRour cette nouvelle série, on interroge les éditeurs de JDR qui ont bien voulu nous répondre sur leur métier, ses bons et ses mauvais côtés, et les idées reçues qu’on peut s’en faire.

On commence aujourd’hui avec Lapin Marteau !

  • Le site de Lapin Marteau
  • Tartofrez, le site de Jérôme « Brand » Larré
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Radio Rôliste #58 : Derrick contre Superman II : trois coups dans un lavomatic

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The LaundryAu sommaire de ce numéro :


  • Actualité : Dungeon Skippers (2m17s – 11m36s)

  • Coup de projecteur : Ludologies (11m37s – 16m21s)

  • Le grain de sable de Yannick : théâtre et jeu de rôle (16m22s – 41m)

  • Critique : la gamme The Laundry (41m01s – 1h05m54s)

  • Dossier : le système Gumshoe (1h05m55s – 1h45m11s)

Les liens de ce numéro :


On m’a également signalé dans l’oreillette, après l’enregistrement de cette émission, le Week-End de l’Espace de Développement de l’Imaginaire Ludique, les 10 et 11 septembre prochains à Bordeaux.

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Radio Rôliste #57 : Prothèses dentaires et rations de survie

RR57.mp3

Time & Temp

Au sommaire de ce numéro :


  • Coup de projecteur : Memento Ludi (2m39s – 4m56s)

  • Actualité : Les GNiales Paris (4m57s – 7m10s)

  • Critique : Storium (7m44s – 30m38s)

  • Critique : Viewscream (31m24s – 1h03m30s)

  • Critique : Time & Temp (1h07m06s – 1h31m27s)

Les liens de ce numéro :



  • Les GNiales Paris auront lieu les 29 et 30 octobre prochains. L’événement Facebook est ici. Pour partager vos idées avec l’équipe d’organisation, c’est par !


  • Une page où récupérer des animations d’écrans de vaisseau pour Viewscream, dont certains ne font même pas trop Star Trek (copier l’adresse du fichier .swf dans le code de la page qui vous intéresse, le coller dans la barre d’adresse de votre navigateur, puis passer le navigateur en plein écran)

Note : il y a un blanc entre 8m30s et 10m30s environ, qui n’enlève aucun mot de la bouche de nos chroniqueurs. Désolé pour ce bug technique !

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Hors-Série : J’peux m’lever de table ? #1

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J'peux m'lever de table ?Radio Rôliste donne la parole aux biclassé.e.s rôlistes/GNistes qui créent des passerelles originales entre les deux formats. On inaugure ces hors-série avec un reportage à Studio GN, une convention de mini-jeux à mi-chemin entre JDR et GN, organisée par l’association eXpérience à l’EPITA de Villejuif, en région parisienne.

Avec en guest stars Maxime de La-Cellule-d’en-face et Julien des Voix-d’Altaride-d’à-côté !

Photographie par Wim de Leeuw de la Courtesytable de Marleen Jansen .

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Radio Rôliste #56 : Qui a peur de maîtriser sans surnaturel en prime time ?

RR56.mp3

Primetime AdventuresAu sommaire de ce numéro :


  • Note de service : Ciao l’artiste à Kobal et petit rappel (1m06s – 3m44s)

  • Actualité :  Vidéo de présentation du jeu de rôle (3m45s – 4m50s)

  • Critique : Mener des parties de jeu de rôle (4m55s – 24m18s)

  • Dossier : Pourquoi le jeu de rôle sans surnaturel est-il aussi mal aimé ?

    (24m19s – 58m26s)

  • Critique : Primetime Adventures (58m27s – 1h25m12s)

Les liens de ce numéro :


Et dernière minute : si vous l’avez raté sur le blog, Les Carnets Ludographiques de Wenlock ont déménagé sur son nouveau site, Memento Ludiallez vous inscrire à son flux RSS !

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Migration des Carnets

Les Carnets Ludographiques déménagent.
Si le départ progressifs de plusieurs de mes camarades m’a donné à moi aussi envie de changer d’herbage (il paraît que ça réjouit les veaux), il était surtout grand temps que les Carnets aient leur propre tanière. J’ai donc ouvert le blog Memento Ludi : vous y trouverez déjà le CL#18 – « Concevoir un scénario pour publier« , le podcast enregistré auprès des Voix d’Altaride la semaine dernière sur la « cartographie de campagne » (diffusé sur YouTube avec plein d’images) et quelques autres petites choses…
Surtout, peu à peu, c’est là que seront republiés la plupart de mes articles et les anciens Carnets.

Bonne continuation à toute l’équipe de Radio Rôliste, tous mes vœux à Côme en particulier (promu capitaine de la nef des fous 😛 ), et en espérant vous retrouver nombreux sur Memento Ludi.

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Magistrats et Manigance : Entretien avec Benjamin Kouppi

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Nous recevons Benjamin Kouppi, alias Macbesse, qui est avec Romain d’Huissier l’un des deux auteurs de Magistrats et Manigances qui paraitra dans les numéros #19, #20 et #21 de Casus Belli (et non pas #22 comme on l’affirme par erreur lors de l’émission).

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Jeux cités
  • Lacuna et InSpectres de Jared Sorensen
  • Les jeux de Casus Belli cités sont New York Gigant (paru dans le numéro #12), D3 (paru dans les numéros #13, #14 et #15) et Récit Véridique/Coureurs des Bois (paru dans le #17 et que notre interviewer n’a aucune excuse quand il laisse son invité le désigner sur le titre de Coureurs d’Orage qui est le nom d’un jeu OSR réputé…).
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JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS 5] Où se cache le gameplay du jeu de rôles ?

Dans notre série d’articles « Jeter les dés ne me suffit plus » , après l’introduction Pourquoi le gameplay est important puis les quatre premières parties Définir le gameplay , Paramètres de gameplay & jouabilité, L’agentivité et le système-monde puis Au hasard des jeux, voici le cinquième article où on parle enfin de ce qui marche en JdR

5] OÙ SE CACHE LE GAMEPLAY DU JEU DE RÔLES ?

J’ai d’abord défini le gameplay comme l’usage du jeu : focalisé vers le but du jeu, propulsé par la mécanique, encadré par les règles explicites et matérialisé par les supports, cet usage peut offrir une large part de découverte, d’appropriation et même de développement. Mais pour seulement exister, le gameplay réclame au bas mot l’influence des joueurs : que ce soit à travers un effort technique ou de réflexion, ou même qu’on offre aux joueurs des choix (de la simple sélection parmi des options jusqu’à l’établissement d’une stratégie complexe), jouer nécessite évidemment de pouvoir infléchir le cours du jeu.

C’est particulièrement sensible dans l’exploration d’un système-monde, où l’interaction avec l’univers virtuel, ses habitants et ses histoires, repose largement sur des mécanismes ludiques. Le jeu lui-même s’y produit donc par l’influence des joueurs sur le monde, via ces mécanismes souvent explicites, mais parfois subtils. La narration émerge ensuite de cette influence des joueurs, des réponses qu’elle suscite de la part du système-monde et, finalement, l’impression d’agentivité naît de la réactivité et de la cohérence de l’ensemble.
Cette présence au monde, l’illusion de vie que cette interaction confère aux personnages est une des choses que le jeu de rôles sur table permet encore, à mes yeux, mieux que n’importe quel RPG vidéo : parce que le JdR est essentiellement narratif, fondé sur l’art du conte et le dialogue, parce qu’il est créatif et peut constamment s’étendre, parce qu’il est mécaniquement plus léger, donc plus facile à créer, à programmer et à modifier que n’importe quel espace en 3D virtuelle.
Mais, surtout, parce qu’il est vivant, animé par des humains (la Meneuse de Jeu et les joueurs), le JdR ‘analogique’ peut être plus fluide, plus riche, plus vaste, plus nuancé, plus libre, plus émouvant, plus convivial que tout ce qu’on produit aujourd’hui de systèmes-mondes en vidéo.

Aussi, après avoir bien tapé sur la résolution aléatoire comme une sévère limite au gameplay et souvent une grosse perte d’agentivité, il faut pourtant tenir compte d’une évidence : le JdR, ça marche. Manifestement, on y joue, on y prend carrément plaisir (je le redis : à mes yeux énamourés, c’est le plus puissant, le plus vaste et le plus beau de tous les jeux) et on y trouve souvent -peut-être malgré les jets de dés, parfois grâce à eux- une forte impression d’agentivité. Une agentivité qui est loin d’être entièrement illusoire.
Se demander « comment » ça marche serait alors la moindre des choses, et pourrait peut-être, en passant, nous rapprocher d’un mystère persistant dans ma traque au gameplay : quel est le « but du jeu » des jeux de rôles, au fait ?

LA MÉCANIQUE INVISIBLE
On peut tout faire en JdR, on peut tout jouer, ça produit plein d’histoires, c’est formidable.
Mais comment fait-on tout ça ?
Hé bien, figurez-vous, avec une grande variété et une grande subtilité de moyens, dont la plupart des utilisateurs n’ont en fait pas conscience, et ce pour deux excellentes raisons. La première est tout simplement qu’ils n’en ont guère besoin, comme on a pas besoin de connaître tous les boulons pour profiter d’un véhicule, même si on en est le pilote ou la MJ. La seconde raison, c’est que toutes les règles d’un JdR ne sont pas écrites dans le bouquin. Loin de là.
J’ai déjà mentionné la profondeur d’un jeu, impliquant de comprendre ses mécanismes implicites pour en profiter pleinement, de même que j’ai évoqué le gameplay émergeant, jaillissant de l’interaction des règles, elle-même fertilisée par la créativité des joueurs. Je vais maintenant aborder les règles intrinsèques, apparemment inhérentes à la pratique rôliste, que l’on retrouve dans la majorité des JdR (indépendamment des publications ou des systèmes) et qui, pourtant, ne sont presque jamais mentionnées…

Prenons un exemple concret.
Alors que c’est probablement la règle la plus répandue de tous les jeux de rôles, on évoque pas assez le fait que « les joueurs n’agissent dans l’univers fictif qu’à travers leur personnages » : c’est une règle intrinsèque. Et l’on considère souvent que « ça va sans dire »… sauf que ça irait mieux en le disant, parce que cette règle est déjà différemment interprétée suivant les groupes et suivant les jeux.
Pour certains, ça veut dire que l’on ne prendra en compte que les actions clairement énoncées comme « effectuées par le perso » : ça n’empêche pas les joueurs de discuter préalablement de leurs actions hors de la narration (c’est pas dingue, dans un jeu fréquemment coopératif), ça permet de consulter le MJ sur les situations et les possibilités, sans doute de revenir en arrière par moment, de se faire préciser une règle, de débattre longuement… Au point d’atteindre parfois à l’improbable « hive-mind » des protagonistes : comme par hasard, et même en l’absence d’un système de communication dans la fiction, chaque fois que l’elfe agit, c’est en parfaite coordination avec le nain et le barbare qui se trouvent pourtant à l’autre bout du donjon.
À d’autres tables, on énonce à l’inverse que « tout ce qui est dit est dit, tout ce qui est fait est fait » : les joueurs ne sont pas sensés agir ‘hors-jeu’ ni ‘hors-roleplay’ pour autre chose que demander les chips. Ça veut notamment dire que les joueurs ne peuvent se coordonner qu’en roleplay, donc avec les limites inhérentes aux perso : pas question de voter une décision entre samouraïs, de discuter d’ingénierie chez les barbares ou de demander au sorcier « T’as pas pris de sort de soins au niveau trois ?« . Pour avoir testé cette manière de jouer, je peux vous dire que c’est très intéressant, que ça amène un niveau d’immersion assez rare, mais que c’est rude. (Mais on reviendra sur Le gameplay du rolelay dans l’article suivant.)

Suivant comment vous vous situez entre ces deux extrêmes (et notamment si vous employez une forme quelconque de méta-langage pour commenter la narration et son improvisation), le gameplay lui-même va en être grandement affecté : pas question de jouer sur la narration en « pur roleplay » (et donc tout l’appareil narrativiste est illico hors-limite) mais, à l’inverse, si vous abordez le JdR comme un sport intellectuel en équipe, par exemple dans les JdR plein de combats tactiques, vous allez avoir grandement besoin de méta-jeu pour vaincre l’adversité.
C’est vraiment une règle du jeu mais elle n’est pas clairement énoncée dans les bouquins car la plupart des gens n’ont même pas besoin d’y penser (c’est par contre bien utile aux concepteurs et aux théoriciens) : intuitivement ou en discutant au sein du groupe, chacun se trouve une place où il est à l’aise, quelque par entre le roleplay extrémiste et le complet méta-jeu, pour simplement profiter, en proportions variant selon les goûts et les humeurs, du plaisir de jouer un individu comme de celui de participer à une équipe.

Mais c’est loin d’être la seule règle intrinsèque trop rarement discutée du JdR, et la plupart vont amener d’autres questions intéressantes. Notamment celles-ci : ces règles intrinsèques appartiennent-elles déjà à la mécanique de jeu, et d’ailleurs participent-elles au gameplay ?
Essayons-en une autre…

LE NON-DIT DE LA FICTION
En jeu de rôle, on dit volontiers que « les joueurs décident librement de leurs actions » : c’est très inexact et facile à démontrer.
Par exemple, même si je le veux, mon personnage ne peut pas passer à travers un mur en béton. Même s’il est incroyablement agile ou costaud. Donc, déjà, il y a une limite manifeste à ma liberté d’action.
Pourtant, j’aurais de la peine à trouver dans un livre une règle explicite qui m’interdise de pénétrer les murs (vous avez probablement des tas de bouquins chez vous, j’vous laisse chercher), et probablement même pas de mécanismes implicites qui empêchent la pénétration des humains dans le béton.
Ce qui empêche mon perso de traverser les murs est en fait une règle plus fondamentale que celles du bouquin, une autre règle intrinsèque du JdR :  le paradigme de l’univers fictif.

Dès lors qu’une grande majorité de notre gameplay se déroule à l’intérieur de la fiction, nous avons grand besoin de définir le champ du « possible » de cette fiction. Et là, déjà, nous auront deux aspects : le paradigme explicite, clairement énoncé dans le bouquin et, à nouveau, le paradigme implicite. Et si ce dernier peut-être assez flou, la plupart du temps, il repose sur un principe rarement énoncé mais communément admis : « sauf mention contraire, ça fonctionne comme chez nous » .
Ce principe largement employé dans toutes les fictions (jouables ou non) permet justement de n’avoir pas à tout décrire, ni à expliquer la moindre évidence : c’est la part de non-dit de la fiction, son contexte implicite qui est toujours bien plus vaste que sa part explicite, et qui n’est pas transmis par le médium lui-même mais par la culture qui l’entoure.
À l’inverse, tout ce qui n’est pas « comme chez nous » devrait sensément être précisé : si l’univers fictif inclus des dragons, des pistolets-lasers ou des pouvoirs permettant justement de passer à travers les murs, alors eux vont être décrits.
Généralement, c’est tellement intuitif, tellement inscrit dans notre culture gorgée de fictions variées qu’on a -là non plus- même pas besoin de le dire pour que ça marche.

Dans le cas du JdR, la part de non-dit d’un univers virtuel, celle qui est assurée par notre culture, est donc une règle intrinsèque qui a de vastes conséquences : même si les règles ne le disent pas expressément, on admet que les flèches ont une portée limite (probablement à cause de la gravité), que l’eau boue à 100°c et que les gens n’aiment pas qu’on les insulte.
Le non-dit du système-monde, soit l’économie de texte et de codage de l’univers virtuel, est tout simplement indispensable au fonctionnement du JdR sur table : c’est d’une part ce qui nous permet de faire tenir un JdR en moins de pages qu’une encyclopédie (même si manifestement tous les auteurs ne sont pas au courant de cette option), d’autre part ce qui permet à nos univers imaginaires et à notre gameplay rôliste d’être potentiellement infinis (ou, au bas mot, « encore plus vastes que la réalité« , si l’on admet que la fiction est « la réalité + tout ce qu’on a pu y ajouter d’imaginaire« ).
Du point de vue de la mécanique, ça signifie surtout que, contrairement à l’univers d’un jeu vidéo où même la physique fondamentale doit être programmée pour s’exercer effectivement, le système-monde du JdR sur table est largement codé par la réalité. Parfois plus que par tout l’imaginaire et toute la narration qu’on lui ajoute.
Et, en pratique, une grande part des actions des joueurs dans la fiction vont donc être effectivement gérées -autorisées ou interdites, donc arbitrées– par le consensus d’une tablée sur ce qu’est la réalité…

Ce qui pose illico deux problèmes : d’abord notre très imparfaite connaissance de la réalité puis, logiquement, la difficulté à se mettre d’accord à son sujet. À la limite, pour les murs et l’ébullition de l’eau, ça va encore : on peut suivre la recommandation si fréquente de « faire appel à notre bon sens », en tous cas à un consensus.
Mais, dans la pratique, ça va rarement suffire : le répertoire du JdR est quand-même largement composé d’aventures mettant en scène toutes sortes de situations extrêmes et de compétences exotiques dont la plupart d’entre nous n’ont guère l’expérience. Et la plupart des tablées de JdR vont donc vite manquer de consensus culturel sur la ‘réalité’ des poursuites en bagnole, du maniement de l’épée ou de la décompression dans le vide spatial.
Sauf que, vraiment, j’insiste, rien que pour qu’on puisse juger de la possibilité effective d’une action, le gameplay rôliste nécessite de s’accorder sur le champ du possible dans la fiction, donc sur tout le non-dit de la fiction, donc du système-monde, et par là sur… la réalité, puisque c’est généralement avec elle qu’on remplit les trous.
Alors comment on tranche ?
Par le pinaillage ? Par l’arbitraire ? Ou est-ce que nos jeux savent fournir un référent commun ?

[ PINAILLAGE RPG
D’ailleurs, si votre MJ et vous n’avez pas la même conception du possible, que se passe-t-il ? Si un référentiel neutre, par exemple le bouquin de règles, ne vient pas trancher ce différent en fournissant des règles pour arbitrer ce qui est possible dans son univers virtuel, comment on s’en sort ?
On évoque alors fréquemment le « bon sens », et il peut en effet servir, mais il a ses limites : quand on atteint à des situations vraiment très éloignées de notre quotidien, à des sujets profondément subjectif (comme la psychologie) ou s’il s’agit d’un domaine très pointu, les connaissances ou les croyances de qui sont-elles décisionnaires ?

Dans ces cas-là, en l’absence de référentiel pour arbitrer le possible, le premier challenge que doivent affronter les joueurs est celui de la persuasion : savez-vous négocier, apitoyer la MJ, pouvez-vous rallier les autres joueurs à votre cause, avez-vous l’expertise suffisante, devrez-vous utiliser Google ou les arguments d’autorité les plus capilo-tractés pour démontrer le bien-fondé de votre action (« Mais si j’te juuure, Bear Grylls il le fait !« ) ?
Dès qu’on se retrouve à devoir négocier le consensus pour pouvoir agir, s’accorder sur le non-dit de la fiction et du système-monde devient un sévère exercice de pinaillage : peut-être parce que je joue majoritairement avec des Français (peuple ontologiquement chipoteur et querelleur), peut-être parce que nous rôlistes sommes souvent d’affreux geeks toujours prêts à ramener notre science.
Mais peut-être aussi parce que le savoir a parfois une véritable incidence sur notre gameplay

La fréquente tendance à arrêter de jouer pour ergoter m’emmerde profondément, comme joueur et comme MJ, ça englue les parties et ça inonde les forums rôlistes… mais c’est significatif.
D’abord, ça souligne le réel besoin d’un consensus sur ce qui est possible dans la fiction, vu que c’est là que se déroule une grande partie du jeu. Ensuite, les rôlistes ne pinaillent autant que parce qu’ils ont un intérêt à le faire, parce qu’ils peuvent y gagner en possibilités d’action : parce que la connaissance du contexte -réel ou imaginaire- peut effectivement être un élément de gameplay.
En fait, si les connaissances des joueurs sont effectivement prises en compte, donc non seulement autorisées à s’exprimer dans le jeu mais encadrées et canalisées, ces savoirs et savoir-faire, même issu du monde réel, peuvent grandement enrichir et le jeu et la narration : non seulement participent-ils de l’exploration du système-monde (on découvre, on apprend puis on exploite ce qu’on a appris) et, si on en fait carrément un challenge du jeu, on atteint à la technicité (voir plus bas). ]

ARBITRER LE POSSIBLE ?
Ce vaste non-dit fout vraiment la merde dans les règles de jeu de rôles.
D’un côté, on aspire à une extrême agentivité et on prétend à une gigantesque liberté d’action au sein de la fiction. De l’autre côté, une large part de cette fiction est, donc, bien souvent abandonnée au difficile consensus sur la réalité : les règles explicites du bouquin  suffisent alors rarement à définir clairement quelles actions sont possibles, lesquelles sont impossibles et lesquelles sont assez incertaines pour en faire des épreuves ludiques.

En tous cas pas tant qu’on s’enchaîne à une vision « simulationniste » du JdR, entendu ici comme la volonté de modéliser une (« la » ?) réalité. Si les règles voulaient effectivement couvrir toutes les actions disponibles aux joueurs, comme dans les jeux de société bien conçus, elles devraient commencer par obtenir une représentation « de référence » de toute la réalité jouable (donc pas l’univers entier, m’enfin déjà un assez gros bout), et ce à partir d’une connaissance déjà très imparfaite -parcellaire et subjective- du réel. Ensuite faudrait faire tenir le tout dans un bouquin de JdR : c’est du délire.
Alors, comme souvent, on refile le bébé à la MJ : pour trancher le grand débat sur la réalité, la voilà promue « arbitre du possible« .
Ce qui est encore une règle intrinsèque de la plupart des JdR, et même une règle pour une fois assez explicite pour être souvent débattue. Surtout qu’il y a vraiment matière à débat…

Par exemple, est-ce que la MJ a besoin d’être une bonne « juge du réel » pour être une bonne arbitre du possible ? Ou est-ce que la « réalité » n’est qu’une source parmi d’autres, qu’il lui revient de plier au service de la narration, du gameplay et parfois des envies des joueurs ? Est-ce qu’elle a « toujours raison » par nécessité, ou existe-t-il des contradictions constructives ?
Est-ce que son autorité lui vient d’en savoir plus que ses joueurs, simplement de la nécessité d’un référent (qu’il soit savant ou non) ou d’arbitrer toujours à l’avantage des joueurs ? Vaut-il mieux alors que cet avantage soit direct (ils veulent un truc, elle le leur permet) ou indirect (ils veulent un truc, elle le leur refuse… pour les amener vers quelque chose qu’elle pense « meilleur ») ? Cesse-t-elle alors d’être l’arbitre pour devenir la scénariste du possible ? Est-ce que ce serait mal… ou est-ce que ce serait mieux ?
D’ailleurs, si une MJ voulait être une arbitre « juste », sa responsabilité première est-elle envers la crédibilité de l’univers, ses propres intentions scénaristiques ou les ambitions des joueurs ?
Les réponses à la plupart de ces questions sont en fait extrêmement subjectives : d’abord parce que c’est de la tambouille de MJ, largement dépendante de leurs propres styles d’animation, et rarement discutée avec les joueurs hors des moments où ils se sentent lésés (à tort ou à raison). Presque jamais discutée, en fait, tant que tous y trouvent leur compte.
Là encore, voilà des choses qu’on aurait sans doute bénéfice à interroger… mais qui n’empêchent personne de jouer quand on ne le fait pas.

Au passage, on comprend mieux pourquoi la définition « forgienne » du système de jeu (évoquée dans l’article 2) inclue son animation par la MJ : parce qu’elle participe effectivement à faire tourner tout le bousin. Suivant les moments, elle est la pilote, le GPS, la guide touristique, l’ingénieure ou la mécanicienne du véhicule ludique, mais son rôle reste absolument indispensable au fonctionnement des JdR « classiques ».
Ce n’est pas pour rien que les jeux qu’on dit « narrativistes », ceux qui déportent le gameplay à l’extérieur de la fiction en proposant justement d’agir sur la narration elle-même, sont les premiers à pouvoir se passer de MJ. C’est parce que, pour la majorité des JdR centrés sur l’action à l’intérieur de la fiction, c’est à dire se déroulant dans un vaste non-dit lesté d’une réalité mal connue, on va vraiment avoir besoin d’une arbitre humaine pour, au moins, distinguer le possible de l’impossible, donc établir une limite extérieure assez stricte au champ d’action des joueurs. Et pour le faire d’une manière qui reste, espérons-le, divertissante plus que seulement autoritaire.

Sauf que, justement, énoncer clairement ce qu’on peut faire dans le jeu ne devrait-il pas être la fonction première des règles explicites ? Ça nous éviterait au passage de sombrer dans l’arbitraire : cet arbitrage du réel, évidemment incomplet et subjectif (à moins qu’il se transcende vers une fonction scénaristique), que je critiquais dans l’article précédent.
Mais combien de jeux de space-opera vous explique seulement les bases de ce que les personnages (et la MJ) sont sensés connaître du vide spatial, de la décompression et des technologies permettant le voyage spatial ? Combien de campagnes de pirates évoquent les bases de la navigation à voile, combien de jeux d’exploration permettent effectivement de gérer la survie, le crapahutage en montagne et l’orientation en forêt ?
C’est pourtant pas à ça qu’on est sensés jouer ?
Pourquoi est-ce donc si rarement fournit par le jeu ?

[ MJ OPTIONNELLE ?
Vaste question, en fait, que je vais résumer comme un sagouin en laissant hurler les puristes de tous bords. Entre la narration « plus partagée que d’habitude », les MJ « tournants » ou l’absence totale de MJ, on a en fait un nombre croissant d’alternatives au modèle classique d’une MJ face à quelques joueurs, questionnant et étendant progressivement la définition du JdR. Rien que pour ça, c’est déjà cool…
Dans nombre des ces alternatives, le jeu de rôles glisse plus ou moins loin vers le storygame : quoiqu’on y incarne encore des personnages dans un monde virtuel, l’essentiel du gameplay concerne alors la production en groupe d’une narration improvisée, de manière compétitive ou coopérative. Les épreuves intradiégétiques (« à l’intérieur de la fiction ») -qui composent en fait l’essentiel du challenge des JdR classiques- s’effacent alors plus ou moins largement devant un gameplay « narratif », consistant pour les différents joueurs à modeler l’histoire à leur avantage.
Il peut s’agir de faire triompher un personnage sur les autres (qu’il soit effectivement un « vainqueur », simplement le dernier vivant ou même le dernier à mourir, comme dans Sur les Frontières, My Life with Master ou Dread), d’alterner les rôles des protagonistes et de leurs ennemis (Remember Tomorrow, Polaris…), d’incarner des personnages justement « hors de contrôle » ou de laisser se jouer une situation largement programmée par les joueurs (Fiasco, Microscope, How We Came To Live Here…) et même de remplir des objectifs narratifs, comme éprouver les personnages face à la tragédie (Montségur 1244, Paladin, à nouveau Polaris), raconter une histoire qui plaise à tous les participants (le jeu se contentant de distribuer l’influence narrative entre eux), placer des figures imposées, reconstituer une histoire depuis la fin, respecter les codes d’un genre fictionnel…  Ou un cocktail de plusieurs de ces principes, éventuellement assaisonnés de challenges intradiégétiques classiques.
Pour autant, moins la MJ a d’influence sur un JdR, plus la mécanique de jeu prend de l’importance, puisque c’est de plus en plus à cette dernière qu’on s’en remet pour animer, rythmer, orienter et même arbitrer la partie. Et si c’est alors complètement logique que la mécanique d’un jeu se déporte d’autant plus vers la gestion de la narration que c’est elle qui constitue son argument essentiel, c’est en fait tout aussi révélateur de la nature des JdR dont le challenge consiste à vaincre l’adversité ou à remplir la mission : parce qu’on a des jeux « narratifs » auxquels les comparer, on réalise que le « but des JdR classiques » est probablement dissimulé à l’intérieur de la fiction… ]

Tant qu’on y est, penchons-nous sur deux autres aspects de l’arbitrage que justement, à mes yeux, la MJ ne devrait pas avoir à assurer…
D’abord, la MJ ne devrait pas arbitrer une partie de JdR comme les gus à rayures dans les sports : ces arbitres-là servent à sanctionner les participants qui ne respectent pas les règles de la compétition. En JdR, la compétition est assez rare et, surtout, les joueurs qui trichent devraient amener un constat d’échec aussi frappant qu’exceptionnel du « jouer ensemble » : c’est franchement minable, ça nuit au gameplay mais ça n’est normalement pas assez endémique pour nécessiter la présence d’un juge-arbitre permanent.
Donc on respecte les règles parce que c’est le seul moyen de jouer ensemble à la même chose, et on décharge la dame d’autant d’arbitrage, merci.
Je ne crois pas non plus au vieil adage qui veut que la MJ ait toujours raison, et qu’elle puisse donc arbitrer tout et n’importe quoi. Et en particulier pas les règles ni leur application : celles-ci devraient être assez bien écrites, assez accessibles à tous les participants pour se passer d’arbitre (d’ailleurs la plupart des jeux de société se passent fort bien d’arbitre : il faut croire que le problème de la triche tend à disparaître quand la préoccupation de jouabilité augmente).

Ce que la MJ peut et souvent doit arbitrer, par contre, c’est l’interaction du jeu et de la fiction. Il lui revient en fait de juger quand il suffit de raconter pour que le jeu et l’histoire avancent, quand il faut rappeler les joueurs au paradigme de l’univers fictif (non, on ne pénètre pas les murs ; oui, il y a des dragons…), quand leurs choix et leurs réflexions suffisent à résoudre un challenge, quand ils se heurtent à « l’impossible de la fiction »… et quand il faut carrément embrayer les règles du jeu pour ludifier l’incertitude et l’interaction dans la fiction.
Ce faisant, la MJ devient la machiniste du système-monde : la technicienne qui connaît le dessous des cartes et sait donc quand faire ronfler le moteur de résolution, à quel point ralentir pour admirer le paysage, quand mettre les oppositions en batterie et quand envoyer les feux d’artifice.
Et si on allait au bout de cette réflexion-là, en faisant vraiment le boulot de conception de jeu au point de fournir des produits qui marchent aux clients qui payent, il me semble qu’on pourrait bien soulager un peu la dame de sa fonction d’arbitre pour faciliter son rôle -autrement plus intéressant- d’animatrice ludique…

ARBITRER LA FICTION
Pour sortir de la délirante tentation de codifier la réalité pour définir le possible, le plus simple est de prendre conscience que ce n’est pas la réalité qui compte dans un système-monde : c’est la fiction.
Mais à moins de ne jouer qu’à Rolemaster ou la Charte Angoumoise depuis 30 ans, vous aurez sans doute remarqué que c’est le pli raisonnablement pris par la plupart des JdR : pour définir le champ du possible « dans la fiction » et ludifier les actions des joueurs, on a finit par dépasser la tradition simulationniste pour chercher à arbitrer la fiction.
D’un coup, la définition du possible marche carrément mieux. Et c’est toujours pas un hasard…

Chez nous-les-rôlistes, la fiction est généralement l’argument principal d’un jeu, et bien souvent l’essentiel de son cadre. Car tant qu’on joue à interpréter des personnages dans la fiction -et même lorsqu’on se préoccupe d’agir sur la narration, le propos de l’univers fictif, les scénarios qu’on peut y jouer et le type de perso qu’on y incarne forment l’essentiel du contenu d’un jeu.
Ce thème fictionnel est alors si caractéristique d’un jeu qu’il est presque toujours sous-entendu quand les joueurs demandent « à quoi on joue ? » et qu’il est même sensé, en théorie, aider à distinguer les productions les unes des autres. (La fiction est même trop souvent le seul élément vraiment caractéristique d’un JdR et, tant qu’on développera pas de gameplays distincts pour différents produits, ça bougera pas lourd…)

Si la fiction est la somme de « plein de réalité non-dite + tout ce qu’on a pu y ajouter d’imaginaire explicite« , on peut commencer à dépasser l’épineuse question du possible en se focalisant justement sur cet imaginaire heureusement décrit : ça ne résout pas le problème du non-dit, mais ça le réduit considérablement. Qu’il s’agisse des décors ou de leurs habitants, du contenu des scénarios, du surnaturel ou des capacités des PJ, c’est en effet là, dans la partie spécifiquement décrite de la fiction, que devrait se passer l’essentiel de l’action, au sens de la narration comme de l’influence des joueurs.
Il ‘suffit’ alors de bien penser ces aspects pour obtenir une fiction jouable explicite, où le champ du possible est assez clairement établi. C’est en fait une pure question de focalisation.

Bien décrire le caractère des PNJ et leurs  objectifs permet alors de codifier la plupart de leurs interactions avec les PJ (en plus d’en faciliter le roleplay).
De même, bien décrire une cité impliquerait de commencer par y cerner l’essentiel des interactions possibles, en priorisant selon la probabilité que les joueurs s’en servent : commencer par les commerces et les infrastructures qui intéressent vraiment les PJ, développer les PNJ qu’ils ont le plus de chances de rencontrer (au lieu de détailler les puissants qu’ils ne croiseront presque jamais, offrir plutôt un panel d’habitants représentatifs de l’endroit : boutiquiers, taverniers, flics, videurs, agitateurs ou truands), installer la géographie urbaine comme un terrain de jeu (qu’est-ce qu’on risque dans les ruelles borgnes, qu’est-ce qu’on voit depuis les toits, qui s’encanaille dans les clubs branchés).
Évidemment, ça réclame de décrire le contenu de la fiction du point de vue de l’interaction, donc plutôt comme des game-designers (voire des « level-designers« ) que comme des touristes ou des écrivains. Là encore, c’est une question de focalisation : si c’est bien d’interaction qu’on se préoccupe, définir ce que la fiction permet de jouer et notamment les actions qu’elle permet de tenter devrait être la priorité.
(Et s’il y a alors des amateurs pour les exposés historiques, les considérations philosophiques, les nouvelles d’ambiance et tout le contenu « pas jouable » dont ont blinde encore fréquemment les bouquins de JdR pour le plaisir des lecteurs, les utilisateurs-joueurs, eux, ont vivement intérêt à ce que les auteurs n’y aient consacré leurs efforts qu’après avoir assuré la fonction essentielle de leur produit : permettre de jouer.)

Si on se concentre justement sur l’interaction des joueurs au sein de la fiction, tout le non-dit ne doit plus être arbitré par le réel mais par le genre fictionnel : c’est lui qui détermine si les blasters font du bruit dans l’espace, si les portes verrouillées cèdent au premier coup d’épaule ou s’il faut un bélier, si les fées sont de gentils lutins ou des créatures ‘inhumaines’ dans tous les sens du terme, si les histoires d’amour finissent bien ou mal (« ♫ eeen généraaal…« ).
C’est donc cette fois avec les codes du genre qu’on va alors combler tout le non-dit du système-monde, et voilà bien une chose qui mériterait d’être établie explicitement dans nos bouquins de JdR : non seulement à quelles œuvres on se réfère et à quelle esthétique globale adhère notre univers, mais quels en sont le propos et le ton, de quelle couleur principale peindre les décors génériques et quelles gammes d’actions vont y être négligeables, possibles, incertaines ou carrément impossibles.

Il ne s’agit plus tellement de dire à quelle distance retombent les carreaux d’arbalète dans notre monde fictif, mais bien plutôt s’il est facile de s’y faire des amis ou s’il n’est peuplé que de salauds, si le décor est destructible ou si les institutions sont inamovibles, si les bagnoles explosent à la première bastos ou si le corps-à-corps est une boucherie confuse.
Bien sûr, la définition des genres est en perpétuelle mutation mais, justement : qu’est-ce qui empêche les auteurs de JdR de consacrer quelques pages à s’y situer clairement ? C’est pourtant pas un hasard si on commence par ça dans la plupart des « bibles » de séries-télé et de jeux vidéos, de même qu’on entame normalement les projets créatifs en définissant le champ de recherches : parce qu’il est essentiel d’énoncer et même de préciser le genre, donc d’établir ce qui est identitaire d’une œuvre et le périmètre de ce qui y sera acceptable.
C’est exactement de cette manière qu’on devrait cerner le système-monde.

Et si l’on a envie de « réalisme« , il faut alors se rendre compte qu’il n’est lui-même -au mieux- qu’un genre fictionnel parmi les autres : même dans le polar contemporain ou le jeu historique, le réel et sa mise en fiction restent profondément subjectifs, puisqu’ils dépendent d’une connaissance parcellaire de la Réalité.
D’ailleurs le « réalisme » est bien souvent un genre assez flou : est-ce qu’on parle d’aventure gritty, d’une exigence de brutalité viscérale ou de technicité dans l’héroïsme (avec plein de documentation sur les limites de l’humain et de détails technologiques), est-ce qu’il suffit d’une dose de critique sociale dans notre exotisme pour le rendre « réaliste », est-ce qu’on tend au misérabilisme de Dickens ou à l’intimisme sentimental ?

Quel que soit le genre d’élection d’un JdR, quels que soient même les aspects du genre, les sous-genres et les codes narratifs qu’il décide de mettre en scène, c’est à mon avis par là que doit s’arbitrer la fiction. Et quand nos concepteurs s’occupent justement de transmettre aux Meneuses des règles « de genre » explicites pour gérer à la fois l’ambiance et le non-dit de la fiction, alors la plupart des jeux y gagnent nettement en jouabilité, on peut même s’arrêter de pinailler puisque le bouquin arbitre alors effectivement le possible et l’impossible.
Ainsi libérées d’avoir à palier les manques du système-monde, nos MJ pourraient dégager du temps et de l’énergie pour participer à d’autres aspects du gameplay

[ TECHNICITÉ
La technicité d’un jeu est tout simplement son exigence technique, les connaissances et le savoir-faire nécessaires pour y jouer. La technicité minimale d’un jeu se résume alors à la compréhension de ses règles explicites : si la découverte des mécanismes implicites peut participer au gameplay, vous ne pouvez tout simplement pas jouer avant d’avoir acquis les règles « de base ».
Mais, au delà de cette base, la technicité peut s’étendre très loin…

Dans les jeux d’adresse, par exemple, le pré-requis technique est très supérieur à la simple connaissance des règles : au billard ou aux fléchettes, rien qu’exécuter les actions de base demande un peu d’entraînement et leur gameplay souvent compétitif requiert même des aptitudes physiques qui nous rapproche du sport.
Dans les jeux intellectuels, ce qu’est largement le JdR par son seul niveau de virtualité (le jeu se passe essentiellement dans nos têtes), la technicité va plutôt concerner les connaissances des joueurs, y compris leur maîtrise des règles implicites. On évoque rarement ce sujet en JdR (qui néanmoins m’intéresse beaucoup) mais le simple roleplay, dont notamment la capacité à incarner une autre mentalité que la sienne, à décrire ses actions et à faire illusion pour participer à la narration peut déjà impliquer beaucoup de connaissances.

Si le jeu, l’univers et la tablée s’y prêtent, la technicité peut même devenir un important élément du jeu, parce que leur savoir et leurs savoir-faire peuvent permettre aux joueurs une grande influence narrative et ludique sur le cours du jeu : la méthodologie d’investigation et la criminalistique sont essentielles à un véritable gameplay d’enquête (et cette série doit beaucoup au débat lancé par le Carnet #16), nombre de combats tactiques prenne de l’ampleur dès qu’on connaît un peu l’Art de la Guerre, les jeux d’intrigues & manigances nécessitent une ruse certaine de la part des joueurs eux-mêmes…
Mais, à la limite, dès qu’on incarne des spécialistes (qu’ils soient éclaireur, chasseur, hacker, sniper, escroc, barde, mage…), la culture du joueur et de la MJ sur le sujet vont permettre de détailler les actions, donc de varier les challenges tout en enrichissant le roleplay et les descriptions.

D’autant que si le système-monde a été correctement définit, si son exploration est bien un des principaux enjeux de notre pratique ludique (comme mentionné dans l’article 3), alors tout ce qu’on y découvre et tout ce qu’on y apprend devrait logiquement étendre nos possibilités d’action.
Il ne s’agit alors plus seulement de distribuer des indices ou d’informer les choix des joueurs, mais bien d’établir une culture de l’univers virtuel (plus ou moins étoffée de culture du monde réel) qui étende effectivement les possibilités d’action en son sein.
On récompense alors l’attention des joueurs au système-monde, mais on peut également remettre entre leurs mains, hors des connaissances de leurs seuls protagonistes, la compréhension du monde et les moyens de l’influencer.
Et ça aussi c’est un gros bout de gameplay. ]

LA MÉCANIQUE DU GAMEPLAY DE LA FICTION
Maintenant qu’on a soulevé le capot, mais avant de mettre les mains dans le cambouis jusqu’aux coudes, récapitulons un peu.
On avait déjà des règles explicites et implicites, on vient de rajouter des règles intrinsèques (certaines implicites, d’autres explicites) pour arbitrer le possible dans la fiction. Sauf que le garagiste que je suis n’a l’air de faire que râler sur les faiblesses de la mécanique, et à quel point on emmerde la MJ-conductrice pour compenser tout ce qui manque sur le tableau de bord et sous les pédales.
Au final, cahin-caha, embrayer et débrayer la mécanique de jeu, ça marche, hein. Mais maintenant qu’on a identifier la fiction comme le point focal du jeu, est-ce qu’on pourrait pas sérieusement optimiser la mécanique ? Juste pour éviter que ça mugisse dans les montées et que ça grince aux changements de vitesse ?

Si le cadre fictionnel définit logiquement le genre d’histoires qu’on y joue, il devrait également conditionner le genre d’intrigues, d’obstacles et d’adversité qu’on y rencontre… et par là, évidemment le gameplay de cet univers.
En fait, dans l’idéal, dès la conception d’un jeu, l’intention première du gameplay devrait être d’émuler ce genre fictionnel : que les jeux ‘de cape et d’épée’ permettent des combats bondissants, des acrobaties et des intrigues moralo-sentimentales, que le cyberpunk mettent en valeur la technologie, la violence et la révolte contre l’ordre établi et que l’horreur foute vraiment les jetons, jusqu’à la perte de contrôle du perso. Et s’il s’agit d’interpréter des flics dépressifs face à la corruption ou des démons irresponsables foutant le boxon sur terre, alors c’est justement ce que le gameplay devrait permettre : de véritablement jouer avec l’enquête, la déprime et la corruption, ou bien avec la tentation et l’humour chaotique.

Pour cela, au minimum, il faut déjà que la mécanique réponde aux intentions narratives du jeu : que l’interaction dans la fiction soit effectivement représentative de ses thèmes et de ses motifs narratifs. En peu de mots, la moindre des choses serait que ‘ce à quoi les joueurs jouent’ correspondent le mieux possible à ‘ce que les protagonistes vivent’. (J’en profite pour vous recommander deux articles d’Alexander Freed, en Anglais, sur la correspondance entre joueurs et PJ : Player and Player-Character Motivation in Video Games & The Family Thing.)
Ce n’est pas seulement une question de cohérence interne d’un jeu, la nécessaire correspondance de son fond narratif et de sa forme ludique (même si ce serait déjà pas un mince progrès), c’est aussi une question d’identité et de validité du produit : si on a payé pour jouer à quelque chose de nouveau et de différent, pourquoi se retrouverait-on à y jouer comme d’habitude ?

Mais cette nécessaire correspondance implique en fait pas mal d’exigences mécaniques
Pour commencer, puisque la mécanique a surtout pour but de ludifier la fiction, il faudrait encore le faire de manière plus intéressante, plus ludique que la fameuse ‘Règle 0’. Sans quoi, encore une fois, les règles ne servent à rien, mais en plus elles peuvent desservir le jeu. Par exemple, s’il faut 40 minutes pour gérer la passe d’armes où un mousquetaire embroche un garde du Cardinal, on est bien loin du ‘combat bondissant’ suscité, et c’est dommageable tant pour la narration que pour le gameplay ‘de cape et d’épée’ : ça nuit au rythme qu’implique le genre fictionnel d’une part, d’autre part toute la question de réactivité disparaît du jeu d’escrime. (Et puis bon, passer des plombes à gérer les combats c’est chiant, et ‘chiant’, pour un jeu, c’est vraiment l’exact opposé de ce qu’il est sensé produire).
Si en plus il n’y aucun moyen pour moi de véritablement jouer les intrigues sentimentales et les « points d’honneur » de mon ombrageux mousquetaire, on passe nettement à côté du thème.

Bien sûr, plus le thème du jeu sera complexe, varié ou spécifique, plus sa mécanique devrait l’être aussi : encore une fois, c’est une question de cohésion du fond et de la forme.
Et ça devient vite un problème avec les genres « fourre-tout » comme l’occulte-contemporain ou le récurrent médiéval-fantastique : si on peut y jouer aussi bien de furtifs voleurs mêlés aux manigances des guildes criminelles que des barbares qui démembrent du gobelin pour la plus grande gloire de leurs dieux brutaux, outre que la tonalité de l’ensemble sera nettement plus vague, la mécanique va devoir « mettre en jeu » des tas de possibilités d’action en espérant ne pas s’échouer sur le non-dit de la fiction (vous savez, le précipice que la définition du genre fictionnel est justement sensé comblé ?).
On a complètement le droit de concevoir des jeux très larges, situés dans des systèmes-mondes aussi variés que profond, hein : c’est du virtuel, on a bien le droit de faire tout ce qui nous passe par la tête. Sauf qu’à établir des fictions flous et à perdre de vue ce qui est ludique et même identitaire dans nos créations, on prend des risques conceptuels qu’on avait pas besoin de rajouter à un médium dont on a pas fini de gérer la simple jouabilité. Sans compter que si on la droit de tout faire, dès qu’on vend un produit, on devrait assumer la responsabilité de son utilité : qu’il marche, d’abord, et qu’il justifie son existence en proposant des usages que les produits concurrents n’ont pas.

Cette dilution du thème est un problème qui se réduit grandement dès qu’on précise le genre d’histoires qu’on veut émuler, et qu’on peut donc préciser le champ d’action des joueurs dans cette fiction avant de chercher à la traduire en mécanismes, puis enfin en règles explicites (parce que c’est dans cet ordre-là qu’on est sensés bosser, hein).
Par exemple, si on joue des sorciers machiavéliques faisant assaut de manigances et d’arcanes pour se disputer les contrats byzantins asservissant de puissants démons, ça justifierait complètement l’usage d’une mécanique pleines de rouages alambiqués pour mettre en œuvre toutes ces complexités. Mais on pourrait n’avoir rien à foutre d’une mécanique de corps-à-corps : les affrontements de protagonistes seront probablement beaucoup plus indirects que ça.
De même, si l’on incarne des héros bourrins mais chevaleresques pour qui le véritable combat est intérieur, le jeu peut se contenter de lier mécaniquement leurs faiblesses morales à leur force au combat. Dès lors qu’on a ludifié l’enjeu principal de la fiction, on se fout bien des dommages des armes et des distances parcourues à cheval : le champ d’action des joueurs est très narratif mais surtout très abstrait, complètement indépendant des préoccupations simulationniste puisque le gameplay se résume à se mettre moralement en danger pour vaincre l’adversité (et c’est exactement ce que fait Paladin de Clinton R. Nixon, en moins de 30 pages).

Pour le jeu de rôles, si souple et si libre des contraintes techniques du jeu vidéo, le système-monde peut tout simplement se résumer à l’incarnation ludique, par la mécanique et son gameplay, d’un genre fictionnel et de thèmes narratifs.
La cohésion du gameplay avec le genre fictionnel qu’il est sensé rendre jouable devrait donc être la première préoccupations d’une mécanique de jeu « de narration« , et sa seconde priorité de rendre ce jeu plus intéressant que l’absence de règles. À mes yeux, respecter les vieilles traditions simulationnistes, déplacer le gameplay sur la narration commune, resservir la même soupe de résolution aléatoire dans le vieux pot « carac+compétence » ou même inventer des manières novatrices de s’amuser dans une fiction, tout ça ne devrait entrer en ligne de compte qu’une fois qu’on a assuré le boulot de base. C’est à dire une fois qu’on a défini sa fiction, peut-être jusque dans son propos, et qu’on l’a ludifiée efficacement.
Car c’est en se préoccupant de ce qu’on donne vraiment à jouer -donc du genre de gameplay qu’on voudrait produire- qu’on atteint effectivement au game-design : soit penser un jeu et sa mécanique jusque dans ses formes ludiques, dans la variété, la profondeur, la souplesse ou la difficulté des leviers qu’on met à la disposition des joueurs.

À la limite, c’est une bête question de démarche créative : déterminer ce qu’on veut raconter, comment on veut le mettre en jeu… et commencer par vraiment faire ce qu’on a déterminer. Et ensuite vérifier que ça marche, avant de prendre le risque d’égarer l’identité de l’œuvre dans les grandes étendues d’un système-monde bien trop élargi, rien que parce qu’on voudrait « pouvoir tout faire » dans le même jeu.
Car pour créer une machine un peu cohérente, il faut encore pouvoir déterminer à quoi elle va servir, il faut donc lui fixer une fonction. Ou peut-être plutôt un « but »…

LE BUT DU JEU (DE RÔLES)
Depuis cinq articles que je vous balade après avoir établi qu’on définissait le gameplay par rapport au « but du jeu » , il allait bien falloir s’y coller. Mais c’est vraiment une question pourrie, tordue et presque malhonnête… parce qu’il n’y a pas UN but unique au jeu de rôles.
Avant de sauter le pas, permettez-moi de prendre un peu de recul.

Comme je l’ai dit depuis le début de l’article 1, le but d’un jeu définit à la fois sa finalité (l’objectif qu’on veut atteindre) et son sens, c’est à dire son élan global et sa signification. C’est entre ce but et les joueurs qu’on établit la difficulté qui crée le challenge, donc l’intérêt ludique. Puis c’est ce but qui canalise tout le gameplay et qui donne sa valeur, son importance sémantique au système-monde. Et c’est aussi atteindre ce but qui marque la fin du jeu.
Si on ne connaît pas le but du jeu, on ne sait pas à quoi on joue, et on est pas près d’en analyser les formes. En fait, s’il n’y a pas de but du jeu, il n’y a pas de jeu.
Comment alors le jeu de rôles pourrait-il ne pas avoir de but, ou en avoir plusieurs ? Hé bien c’est à cause de sa nature fictionnelle

Le JdR a un processus global, certes, et même un produit final qu’on appelle un récit. C’est ce qui fait de lui un jeu « de narration », mais c’est un but externe : produire un récit n’est pas vraiment ce qu’on tâche de faire pendant qu’on joue, ni ce récit ni sa narration ne sont l’objectif de notre challenge rôliste, l’épreuve ludique ne naît pas d’une difficulté à produire ce récit, comme dans un storygame.
Et donc son gameplay n’est pas à l’extérieur de la fiction : il est planqué dedans. Pour être plus exact, ce petit fumier d’animal rôliste n’a pas de vrai but intrinsèque : le JdR n’a que des buts intradiégétiques, c’est à dire « à l’intérieur de la fiction ».
Même que c’est pour ça que les joueurs agissent principalement dans la fiction, à travers leurs personnages : parce que c’est bien à l’intérieur de la fiction que se déroule le jeu, c’est là que les épreuves se situent, et que ce sont les PJ qui en déterminent le but, au bas mot qui acceptent l’aventure, donc le challenge, que leur propose la MJ.

À chaque nouvelle aventure que nos protagonistes vont entreprendre, pour chaque scénario de JdR, on va définir un nouveau but « du jeu », qui sera aussi bien l’objectif global des personnages que le sens de la narration et la finalité de l’histoire qu’on raconte. Classiquement, et de manière très intra-diégétique, c’est quelque chose qui n’existe que pour les PJ, comme vaincre le nécromant, s’échapper de l’île déserte ou découvrir l’assassin de leur vieux professeur…
Tant qu’ils incarnent leurs personnages, et plus précisément tant qu’ils s’identifient à leurs alter-ego, les joueurs acceptent ce but fictif comme leur actuel « but du jeu ». Si par contre ce but est contesté, voir abandonné, ce n’est pas la fiction qui cesse, seulement le challenge à l’intérieur de cette fiction. Alors si les joueurs peuvent continuer à interagir dans la fiction, les PJ, eux, hésitent, s’engueulent et tentent de définir de nouveaux buts. Et le jeu, donc les challenge et la tension ludique, reviennent dès que les PJ se fixent un nouvel objectif.

(Notez au passage que c’est sur ce principe que fonctionne le JdR dit « sandbox » : les joueurs y définissent eux-mêmes les objectifs intradiégétiques de leurs protagonistes, c’est à dire qu’ils font le choix roleplay, sous l’identité de leur perso, de déterminer un but du jeu pour leurs prochaines séances.)

[ BÉNÉFICES SECONDAIRES
Mentionnons rapidement l’existence deux récompenses fréquentes en JdR : du butin intradiégétique (quoique surtout défini par ses effets ludiques -ce qu’on peut acheter avec ou les bonus qu’il confère- plutôt que fictionnels) et des points d’expérience méta-diégétiques (parce que l’XP est à la frontière entre un principe intra-diégétique, lorsqu’il est un moyen de modéliser l’évolution des personnages, et une manière extra-diégétique de modifier le gameplay : rendre les perso plus « puissants » pour qu’ils puissent s’attaque à d’autres challenges, voir les segments sur l’Expérience des RR#50 et 51). Ces deux gratifications ne sont pas systématiques, donc pas intrinsèques au jeu de rôles, même si elles peuvent prendre, auprès de certains rôlistes et dans certains contextes de jeu (en particulier le dungeon-crawl et les RPG-vidéo), une importance telle qu’elle semble dépasser celle du « but du jeu », et peut-être même s’y substituer…

Il ne faut pourtant pas confondre ces récompenses et l’objectif global du jeu : le but du 100 mètres-haies est bien d’arriver le premier au bout de la piste, le fait d’ainsi remporter une médaille n’est qu’un enjeu supplémentaire. C’est pareil pour les « bénéfices secondaires » du JdR.
Parce que si l’on commence à prendre les vessie du butin et de l’XP pour la lanterne du but du jeu, on va vite s’apercevoir qu’alors la notion d’objectif intra-diégétiques et même la notion de récit en prennent un sérieux coup dans l’aile : si la fiction cesse d’être l’argument principal du JdR, l’ensemble du système-monde se déglingue vite au point que la notion même de « jouer un rôle » n’y fonctionne plus du tout… ]

Moins classiquement, mais de manière très intéressante, le jeu de rôles peut aussi avoir un but méta-diégétique, c’est à dire situé à la frontière de la fiction : ce genre de gameplay se joue à la fois dans et largement sur la fiction, à la limite des joueurs et des PJ, là où se situe le commentaire sur la fiction.
Si ça implique toujours de fixer un but dans la fiction aux personnages pour qu’ils aient des raisons d’entreprendre quelque chose et d’affronter une adversité ludique, la finalité de notre narration va être différente : elle ne s’adresse plus seulement aux PJ, mais également à leur public favori, les joueurs. C’est ce qui se passe lorsque, par exemple, vous différenciez l’ambition du personnage et le destin que le joueur veut pour lui : la fin de son histoire se situe à la collision des deux trajectoires.
Mais la finalité de l’aventure pourrait aussi bien être de répondre à une question que les joueurs se posent sur leur personnages : pas seulement « vont-ils vaincre ou faillir ?« , mais plutôt « sont-ils à la hauteur de leurs exigences morales ?« , « sont-ils seulement ce qu’ils croient être ? » ou même, carrément, « l’objectif de la mission peut-il satisfaire leur ambition personnelle, ou les deux se révèleront-ils être en contradiction ? »
Quand on joue de cette manière, le but du jeu de rôles n’est plus seulement d’arriver au bout de l’aventure ou de remporter la victoire : c’est d’arriver à la fin de l’histoire, pour voir quel sens final elle confère à l’ensemble du récit.

Mais si le but du jeu de rôles est constamment redéfini par l’objectif des scénarios, par les objectifs que les joueurs fixent eux-mêmes pour leur personnage et même parfois par la narration elle-même, est-ce que le gameplay ne devrait pas lui aussi s’y adapter ?
Hé ben, dans l’idéal… si. Et lorsque les scénarios du commerce ne fournissent pas la « mise en jeu » que réclame leur histoire et son nouveau « but du jeu », c’est bien souvent -encore- à nos MJ d’y palier en modulant les challenges et en adaptant les manières de jouer pour fournir à leurs joueurs reconnaissants de nouveaux leviers, effectivement cohérents avec le but renouvelé du jeu, et qui leur permettent de continuer à jouer : à affronter les challenges et à faire avancer l’histoire.
L’étude de ces leviers va d’ailleurs nous amener vers quelques autres règles intrinsèques du JdR que je me gardais pour la bonne bouche, et que je regrouperais sous la notion de  gameplay du roleplay

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D3 et Dread : entretien avec Cédric Ferrand

RR_HS_CF.mp3

D3Nous recevons Cédric Ferrand pour nous parler de son avant-dernier jeu, D3, paru dans les numéros 13, 14 et 15 de Casus Belli, mais aussi de la motorisation du jeu d’enquête avec Dread, de ce qui fait un groupe de joueurs parfait et de sa recette de la tarte aux pommes*.
Nos excuses pour la qualité sonore légèrement en-deça de d’habitude, Cédric habitant à des milliers de kilomètres de notre studio, ce qui engendre quelques sautes occasionnelles.

Les jeux mentionnés dans l’entretien :

Bonus : le questionnaire proposé par Cédric à sa table de jeu


1.       Dans quel service et dans quelle ville travaillais-tu avant de t’en venir aux Affaires Internes de Détroit ?

2.       À l’académie de police, quels étaient ta force et ta faiblesse, d’après tes instructeurs ?

3.       Que disent de toi tes anciens collègues/partenaires ?

4.       Quelle a été l’affaire qui t’as le plus marqué dans ta carrière ?

5.       Quel passe-temps surprenant te permet de relaxer de ta vie de flic ?

6.       Comment ça se passe à la maison ?

7.       Quel est le vice, le problème, le lourd secret ou la part d’ombre que tu caches mais qui tôt ou tard provoquera la fin de ta carrière ?

8.       Qui, à Détroit, te doit un gros service ? Et à qui en dois-tu un ?

9.       Qui est ton ennemi juré dans ton travail (il peut être membre de la police, de la justice, des médias…) ?

10.   Quelle est ta possession la plus précieuse ?

11.   Quelle est la croyance (religieuse, politique, principe moral, philosophie de vie…) qui te permet d’avancer ?

12.   Enfin, la seule question qui importe : Démocrate ou Républicain ?


Bonne écoute à toutes et tous !


* L’un de ces éléments n’est pas vraiment abordé dans l’entretien, à notre grand regret.

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Radio Rôliste #55 : Bikers, pots-de-vin et vers dans l’anus

RR55.mp3

Les contes du DragonAu sommaire de ce numéro :

 

Les liens de ce numéro :

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Le partage de la narration : entretien avec Christoph Boeckle

Narration_Partagee.mp3

Narration_Partagee.mp3

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Nous recevons Christoph Boeckle—auteur d’Innommable et de Les Petites Choses Oubliées (avec Sylvie Guillaume), et déjà interviewé il y a 5 ans (!) sur ce site—dans ce segment sur le partage de la narration.

  • Le site de Christoph et de Sylvie

Les jeux mentionnés :





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Les Carnets Ludographiques #17 : Le Rythme & le Découpage 3/3

CL17_3.mp3

Dans la troisième partie de notre conversation-fleuve, LG et moi causons finalement de plein de choses :



  • événements perturbateurs ou réparateurs,


  • temps de parole et temps de jeu,


  • laisser respirer : savoir quand l’ouvrir et quand la fermer, répit et repos,


  • l’importance des choix, jusque dans les discussions des joueurs et leurs intentions narratives,

  • le MJ surfant sur la grande vague des joueurs…


  • les intro de scénar et de séance,


  • la fin des séances comme des scénar, cliffhanger, objectif final des intentions narratives ou complètement organique, générée par le jeu.

Dans le numéro #18 de juin, Julien Pouard reviendra pour discuter de l’écriture, la rédaction et la publication des scénarios ! Si vous avez des questions sur ce sujet, n’hésitez pas à les poser dans les commentaires (on aime bien les questions, nous).