Dans notre série d’articles Jeter les dés ne me suffit plus, après l’introduction Pourquoi le gameplay est important, voici la première partie…

1] DÉFINIR LE GAMEPLAY

Le mot lui-même est au départ le substantif (la transformation en nom commun) de « How the game plays », qui fut longtemps le titre des modes d’emploi de jeux d’arcade. C’est la petite notice qui, avant de jouer, vous disait sur quels boutons appuyer pour déplacer votre bonhomme et meuler les ennemis.
Mais cette origine est intéressante au delà de l’étymologie et de l’histoire des jeux : c’est vraiment la formulation la plus fondamentale non seulement du « but du jeu » , mais aussi des moyens à votre disposition pour en relever le challenge. Et le lexique employé autour de la notion de gameplay amène déjà plein de réflexions bien juteuses, mais surtout nécessaires vus nos problèmes de vocabulaire…

Car vous aurez sans doute remarqué que causer de JdR est difficile.
Bien souvent, les discussions se vautrent dans des débats sur le sens des mots avant de s’attaquer vraiment aux idées, tout simplement parce que les rôlistes ne partagent pas assez de vocabulaire commun pour parler clairement de leur loisir. C’est pas complètement de leur faute, non plus : les différentes réflexions sur le jeu se heurtent toutes, en Français encore plus qu’en Anglais, à l’absence d’un lexique transversal clair.
Les galères lexicales empirent nettement dès qu’on se penche sur des jeux complexes (avec plein de paramètres), subtils (plein de finesses et de nuances) ou virtuels (c’est à dire dématérialisés, libérés des supports tangibles et donc vachement plus difficiles à circonscrire).
Le JdR étant tout à la fois complexe, subtil et virtuel, c’est carrément la merde : parce qu’il nécessiterait de nommer et de définir un gros paquet de concepts. D’ici qu’on produise un lexique rôliste un peu large (sinon exhaustif) et communément admis (c’est pas gagné), on est donc contraints de se démerder en empruntant du vocabulaire à divers domaines connexes comme à l’Anglais, et en établissant des définitions temporaires rien que pour commencer à discuter.
C’est exactement ce que je vais faire ici : tâcher de produire une définition provisoire du gameplay, pour pouvoir ensuite réfléchir et discuter ses usages rôlistes. Et si au passage ça donne à certains de mes lecteurs envie de me contredire et de proposer autre chose, tant mieux.
Pourvu que la conversation ait lieu…

DÉFINITIONS MULTIPLES
Avouons-le tout de suite, il y a déjà plein de définitions du gameplay rien qu’en Anglais. Elles ne sont pas toutes concurrentes, la plupart se recouvrent en grande partie et certaines ont simplement des usages différents dans des contextes distincts (les jeux « en général », les jeux vidéos, les jeux publicitaires…). Pour affirmer leurs approches respectives, nombre de concepteurs de jeu en ont aussi énoncé leur version personnelle (je vais m’y commettre aussi, évidemment).

Il y a heureusement un peu de consensus sur ce que le gameplay est sensé recouvrir : non pas la mécanique de jeu ou son design, mais bien l’usage du jeu. Ça ne définit pas encore grand-chose, mais ça permet de situer le concept.
Disons pour l’instant que le gameplay est au jeu ce que la conduite est à la bagnole : on a pas besoin de regarder sous le capot pour conduire, mais le pilotage implique d’au moins comprendre comment marche l’engin, les effets qu’il produit et donc les diverses possibilités d’utilisation. Et si on commence à vouloir bricoler sa caisse ou même à en concevoir une nouvelle, il va justement falloir se préoccuper de la conduite autant que de la mécanique.
Au fond, qu’on parle de véhicules automobiles ou ludiques, ceux qui les construisent comme ceux qui les utilisent doivent toujours se demander ce que le bousin peut faire et comment s’en servir. Mais pas que…

Cette approche par l’usage amène certains à définir le gameplay comme « les possibilités d’action qu’offre un jeu ». Ça a le mérite de préciser un peu le concept et de caractériser ce panel de possibilités : on peut ainsi parler de gameplays plus ou moins riches ou pauvres, simples ou complexes, diversifiés ou étroitement cohérents.
Sauf qu’une liste de possibilités, même une liste commentée, ne suffit pas à décrire une expérience ludique : si je vous dis que le jeu vous permet de lancer une boule de toutes les manières que vous voulez mais sans dépasser la ligne en bout de piste, ça ne vous indique même pas si on joue au bowling ou à la pétanque.
Pour savoir à quoi on joue, il faut encore que ce panel de possibilités servent un objectif global, et là coup de bol, ça a déjà un nom : le « but du jeu » …

Ce but du jeu est une notion fondamentale pour définir une activité ludique puisque c’est non seulement ce qui en caractérise la finalité, ce qu’il faut atteindre pour gagner (et qui par contraste détermine aussi la défaite), mais c’est plus largement ce qui donne un sens au jeu (ce n’est donc pas un hasard si ce but est la première chose qu’expliquent la plupart des livrets de règles… mais on reviendra sur les règles un peu plus loin).
Et ce sens est indispensable tant pour identifier un jeu parmi d’autres que pour en examiner la pratique et les mécanismes. Autant on sait grossièrement à quoi sert une bagnole (se déplacer en faisant vroooum), autant notre véhicule ludique peut avoir des formes, des capacités et donc des usages terriblement variés. D’abord parce que les jeux sont des objets largement virtuels, donc extrêmement protéiformes et abstraits, ensuite parce qu’ils servent une fonction générale franchement nébuleuse : jouer ou, encore plus vague, « s’amuser ».
Dans ce grand flou, la définition d’un jeu spécifique va donc s’appuyer sur une fonction précisée d’abord par le type de challenges qu’il propose -un jeu de stratégie, un jeu d’adresse, un puzzle- puis souvent par un support, histoire d’échapper un peu à l’abstraction : jeu de plateau, jeu de cartes, jeu vidéo…
(Je trouve alors intéressant qu’un jeu « de société » décrive à la fois un type de challenge, puisque il implique déjà la compétition entre les joueurs, et une forme particulière de support : pour chaque participant, les autres vont aussi représenter des ressorts ludiques ! Mais je m’égare…)

Quand on a ainsi circonscrit une sorte de périmètre où situer notre jeu, on peut alors préciser sa définition par ce fameux but, qui induit souvent des moyens : le Monopoly comme le Risk sont des jeux de stratégie (et même de conquête) sur un plateau, mais le but du premier consiste à ruiner ses adversaires (donc le jeu va largement reposer sur le pognon) quand le but du second est d’envahir « militairement » une portion variable de la carte (donc il y aura du combat et des pions pour situer les armées sur la carte).
Ce n’est finalement que dans le cadre définit par un « type » de jeu, après avoir établi un « but du jeu », que la question du gameplay commence à faire sens… mais bien sûr, on va identifier de nouveaux problèmes dès qu’on se posera la question du « but du jeu de rôles » (on y reviendra dans l’article 5).

De fait, nombres de définitions du gameplay s’approchent en fait de la notion de genre ludique, une sorte de typologie établissant des catégories à la fois par le but d’un jeu, les challenges qu’il favorise et -enfin- par la manière dont on y joue :
en jeu vidéo, un traversal, un plateformer ou un runner ont tous pour but d’arriver au bout d’un parcours périlleux et mettent en valeur l’adresse du joueur au cours de la circulation dans un décor dangereux (parce qu’on peut tomber ou se planter dans les obstacles) ; un jeu de stratégie ‘en temps réel‘ se distingue de son cousin ‘tour par tour‘ dans ce que le premier repose sur l’optimisation du temps de développement et déploiement des armées (gestion ‘macro’) quand le second est d’avantage affaire de combinaisons et de programmation des actions (gestion ‘micro’) ; rien que les nombreux FPS sont divisés entre les jeux solo, en équipe, coopératifs (contre l’ordinateur) ou compétitifs (contre d’autres joueurs).
De même , des JdR sont parfois décrits comme des jeux d’ambiance (axés sur la mise en scène et le roleplay), d’intrigues (complots, investigations et subterfuges), d’aventure (exotisme et action échevelée) ou tactiques (plein d’options pour bastonner). J’en retiens surtout que, indépendamment de l’univers fictif dans lequel ils sont installés et au-delà du fait que la plupart des JdR revendiquent une grande liberté d’action, nos jeux se définissent déjà par ce qu’on va y faire le plus souvent et le genre de challenges qu’ils proposent.

Pour certains, le gameplay devrait aussi tenir compte de la difficulté : le fait qu’un jeu soit facile ou ardu influence en effet grandement le type d’expérience qu’il présente, qu’il offre simplement de se détendre, qu’il demande un peu de concentration pour en profiter pleinement ou qu’il exige un gros investissement pour vaincre un challenge élevé.
Par exemple, parmi les jeux vidéo de dungeon-crawl où l’on déglingue du streum pour rafler du butin et bricoler ses armes, la série des Torchlight propose une expérience ludique extrêmement éloignée de celle des Dark Souls : là où le premier vous propose de cliquer gaiement sur des monstres toonesques pour déverser des tombereaux de loot, le second exige que vous passiez des plombes à optimiser votre tactique pendant qu’il s’acharne à avoir votre peau. Et ce rapport au challenge les distingue bien plus encore que leurs choix de perspectives, d’esthétiques ou de scénario.
Cette distinction me paraît applicable en JdR puisque, dans le même genre fictionnel de  »l’occulte contemporain », un jeu comme In Nomine Satanis/Magna Veritas propose principalement de déconner avec les concepts religieux quand une campagne de Nephilim exige que vous appreniez tout un corpus ésotérique avant de commencer à résoudre des énigmes millénaires. Là encore, si les deux jeux se distinguent en fait de milles manières, c’est encore le niveau d’exigence qui les sépare le plus à mes yeux : contrairement à INS, on ne peut pas se faire « un petit Nephilim vite-fait pour rigoler« .

[ LES MOTS & LE VIRTUEL
La plupart des jeux s’appuient et sont transmis (donc notamment commercialisés) via des supports tangibles, du très volatile multi-média aux bonnes vieilles figurines en passant par les livres de règles (papier ou numérique), les cartes, les plateaux, les manettes, les dés et tous les autres machins qui servent à matérialiser ces jeux pour qu’on puisse les manipuler physiquement. Mais une des difficultés à les concevoir et à en parler réside dans leur grande virtualité. Parce qu’en fait, les jeux sont fondamentalement composés de règles et réalisés par la pratique, par l’usage que les joueurs font de ces règles : les pixels et les bouts de cartons ne sont que des formes données à certains mécanismes de jeu.
Les règles sont par nature ‘virtuelles’ parce qu’elles sont des concepts, des idées, qui contrairement aux lois physiques n’existent que dans nos têtes. Alors la réalisation de ces règles, leur apparition dans le monde tangible se fait principalement par le langage : on les énonce, on les mets en mots, on les écrits parfois, elles font sens dans nos têtes et, dès lors, elles existent, et ont peut les transmettre à d’autres gens.
C’est particulièrement sensible quand vous jouez aux devinettes et à tous les jeux qui, dans notre culture, n’existent que par le langage : ça suffit déjà pour énoncer des règles, induire des principes (parfois presque des mécanismes), interagir avec ces règles et donc jouer. Si on veut élaborer un peu, les règles d’un jeu peuvent en fait s’incarner dans des langages assez différents (notamment mathématiques, symboliques et visuels), mais c’est encore essentiellement par la langue, écrite ou parlée, qu’on manifeste la pensée (y compris dans notre propre tête).
C’est éminemment pratique, c’est presque magique ce pouvoir des mots sur le virtuel, mais ça complique sévèrement les discussions sur le jeu. Parce que les règles s’incarnent dans le sens des mots, il suffit déjà qu’on utilise pas les bons termes pour brouiller la compréhension des règles (on s’en rend bien compte quand on rédige un manuel de jeu). Pire encore, quand on utilisent pas tous les mêmes définitions, parler du virtuel -en l’occurrence du jeu- devient un merdier sans nom puisque les mots et leur sens donnent formes à ces notions dans nos têtes.
C’est un peu comme de s’échanger des pièces de puzzle rien qu’en les décrivant : si les termes que j’emploie pour un concept génère, dans l’esprit de mon interlocuteur, une pièce différente de celle que j’imaginais, on va vraiment galérer à emboîter notre puzzle commun.
Et quand les deux phénomènes se croisent, c’est à dire d’une part que les mots définissent les règles et d’autres part qu’ils donnent également forme aux notions, rien que le fait de parler d’un jeu peut commencer à déformer le jeu. Ça, c’est vraiment la malédiction des discussions rôlistes… mais ce n’est peut-être pas une fatalité. ]

RÈGLES, MÉCANIQUE & FORMES DU JEU
Si le gameplay est grossièrement défini comme « ce à quoi on joue et comment« , on est vite tenté de répondre « on joue selon les règles« . C’est un peu réducteur, mais c’est pas faux…
Si un jeu est caractérisé par son but, les règles viennent encadrer les manières dont on peut l’atteindre : elles définissent en gros ce qu’on a le droit et pas le droit de faire dans ce but. Dans beaucoup de jeux « analogiques » (par opposition aux jeux numériques), ceux qui ont donc un support matériel en papier, carton et autres pions en plastique, les règles sont notoirement « écrites », c’est à dire transmises par du texte. Mais ces règles écrites ne sont pas le jeu : elles n’en sont qu’une manifestation, une mise en forme. (Et généralement même pas la seule : le plateau, les cartes, les pions, les compteurs sont tous des formes tangibles données à certains aspects du jeu.)
Et c’est là qu’il faut être très attentif car la confusion courante entre le fond et la forme pose des problèmes assez sévères en « ludologie », quand on essaye de comprendre la nature, le fonctionnement et les formes d’un jeu…

D’abord, les règles écrites, données à lire aux utilisateurs, ne doivent pas être confondues avec la mécanique de jeu. Un livret de règles ne décrit pas plus la mécanique d’un jeu que le manuel d’une bagnole ne vous explique le moteur à explosion : dans les deux cas, le texte ne transmet vraiment à l’utilisateur que ce qu’il est sensé faire avec l’engin, pas son fonctionnement interne.
La nuance peut paraître subtile à un utilisateur, puisque le manuel contient sensément tout ce qu’il a besoin de savoir (au moins tant que l’engin fonctionne), mais elle est fondamentale pour un concepteur et, dans un jeu, elle commence à apparaître dès que des effets ‘mécaniques’ se manifestent sans que les règles les aient mentionnés. Ce qui est en fait assez courant…

Par exemple, les règles écrites du jeu de dames disent que le perdant est celui dont tous les pions ont été retirés du damier, mais elles ne vous préviennent pas que, au fur et à mesure que vous perdrez des pions, vos possibilités d’action vont se réduire drastiquement.
Elles ne vous disent pas non plus que le principal enjeu tactique est donc de tâcher de perdre moins de pions que l’adversaire, ni que la constante disparition des pions va pourtant ouvrir de nouvelles possibilités de déplacement. Encore moins que c’est le dégagement progressif du damier qui donnera tout leur intérêt aux « dames », dont la capacité de déplacement décuplée n’a guère de sens avant que le plateau se soit nettement éclairci. Et pourtant, cette spirale descendante du nombre de pions qui augmente la mobilité et les dames qui produisent une seconde phase de jeu, nettement accélérée, sont pourtant des mécanismes intrinsèques au jeu.
Simplement, les règles vous laisse les découvrir, et concevoir votre propre tactique.

[ GAME & PLAY
Puisque c’est le langage qui sert à transmettre les idées, une partie de nos problèmes conceptuelles viennent du fait qu’il n’existe en Français qu’un seul mot pour désigner deux notions bien distincte en Anglais : quand il parle d’un « jeu », le Français peut aussi bien faire référence à l’objet -déjà plus ou moins virtuel- que l’Anglais appelle « game » qu’à l’activité, le fait de jouer : « play ». L’addition des deux termes pour former « gameplay » est de fait assez révélatrice… ]

C’est encore plus sensible avec les jeux vidéos : il y a bien longtemps que les manuels de règles écrites en ont disparu, reste le tutoriel qui vous explique les commandes de base puis vous incite à quelques exercices de prise en main. Mais on ne vous explique ni la stratégie optimale à adopter ensuite, ni comment vous orienter dans l’espace, ni la mécanique d’application et de calcul des dommages sur le volume de collision des ennemis, ni la complexité du code qui fait tourner tout le joli monde en 3D autour de votre perso. Au-delà de quelques ‘règles de base’, souvent spécifiques à un jeu particulier, les concepteurs présupposent en fait que vous connaissez déjà les principes du médium (donc que vous saurez vous débrouiller des vues subjective ou à la troisième personne, vous approcher des monstres pour taper dessus, bidouiller les commandes si besoin…) et, surtout, que vous apprendrez le reste en jouant.
Hé bien figurez-vous qu’aux dames comme dans World of Warcraft, on vous cache une grande partie de la mécanique justement parce l’acquisition du jeu, la maîtrise progressive de son usage, repose sur le fait que vous découvriez vous-mêmes ce qui se cachent derrière les règles énoncées.
En réalité, le gameplay va plus loin que les règles explicites d’un jeu justement parce qu’il suppose l’apprentissage de ses règles implicites : celles qu’on ne vous racontent pas, et qui forment pourtant la plus grande partie de la mécanique de jeu.
Et si c’est aussi vrai en Jeu de Rôle, c’est un principe plus souvent appliqué au roleplay qu’à la mécanique ludique qui, elle, est très souvent apparente, mais sans profondeur (on y reviendra).

[ RÈGLES ≠ MÉCANISMES ?
Parce que le jeu est (donc) un domaine très largement virtuel, immatériel, il repose sur des mécanismes très largement abstraits, qui ne sont qu’en partie matérialisés par des règles énoncées (donc explicites) et différents supports tangibles (cartes, pions) ou sensibles (images, sons, rythmes…). Mais, à la limite, on peut considérer toute la mécanique comme un ensemble de règles : des règles mathématiques, des règles mécaniques, des règles informatiques… toutes relativement arbitraires, et qui participent toutes à définir un jeu.
Quoique les termes ‘règles’ et ‘mécanismes’ soient donc assez synonymes, pour me faciliter la vie (et peut-être votre lecture), je donne plus volontiers le nom de ‘mécanismes’ aux rouages abstraits et implicites du jeu, ce qui me paraît participer d’avantage de la ‘mécanique’, et j’appelle généralement ‘règles’ l’expression de certains de ces mécanismes dans des prescriptions explicites, soit souvent le manuel du jeu.
Mais bon, j’admets que c’est pas simple… ]

À ce stade, j’ai bien conscience d’avoir à peine entamé la définition du gameplay, mais comme ça fait déjà un gros pavé, coupons-là pour reprendre dans l’article suivant : Paramètres de gameplay & jouabilité.